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1、.用戶界面設計大作業(yè)設計一款手機app或桌面app的用戶界面,撰寫“用戶界面設計說明書”。具體要求如下:通用規(guī)則1. 撰寫認真: 文檔應具有統(tǒng)一性(所有內容都指向同一個清晰的主題)、一致性(所有內容的組織清晰合理,符合邏輯)和支持性(有具體的細節(jié)或案例)。沒有各種文字錯誤。2. 正確的格式化: 使用標題、列表、留白等機制,讓文檔適宜閱讀。關于用戶界面設計說明書是否/如何回答了以下問題?l 項目是什么? l 項目的來源或背景? l 項目的技術細節(jié),比如開發(fā)平臺、運行平臺等?l 是否符合專業(yè)文檔撰寫規(guī)范?l 是否包括了以下內容:n 界面設計原則n app工作流程圖n 界面設計規(guī)范(design s
2、pecification):至少包括顏色設計、字體設計、圖像設計、布局設計等方案,需包含主要界面的詳細設計圖。避免抄襲現象:如果發(fā)現抄襲或雷同,成績不及格。一、實驗目的(1)熟悉圖形用戶界面的設計原則(2)利用一種設計工具完成圖形化的用戶界面設計二 、預備知識圖形用戶界面又稱為WIMP界面,由窗口(windows)、圖標(icons)、菜單(menu)、指點設備(pointing device)四位一體,形成桌面(desktop) ,如圖所示。圖形用戶界面是當前用戶界面的主流,廣泛應用于各檔臺式微機和圖形工作站。圖形用戶界面的共同特點是以窗口管理系統(tǒng)為核心,使用鍵盤和鼠標器作為輸入設備。窗口管
3、理系統(tǒng)除了基于可重疊多窗口管理技術外,廣泛采用的另一核心技術是事件驅動(event-driven)技術。 WIMP界面可看作是第二代人機界面,是基于圖形方式的人機界面。在WIMP界面中,人被稱為用戶,人機通過對話進行工作。用戶只能使用手這一種交互通道輸入信息,通過視覺通道獲取信息。在WIMP界面中,界面的輸出可以為靜態(tài)或動態(tài)的二維圖形或圖像等信息。這種方式能同時輸出不同種類的信息,用戶也可以在幾個工作環(huán)境中切換而不丟失幾個工作之間的聯(lián)系,通過菜單可以執(zhí)行控制型和對話型任務。由于引入了圖標、按鈕和滾動條技術,大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率?;谑髽撕蛨D形用戶界面的交互技術極大地推動了計算機技術
4、的普及。 (1)圖形用戶界面的三個重要思想1) 桌面隱喻(desktop metaphor)指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。 隱喻的表現方法:靜態(tài)圖標、動畫、視頻 2) 所見即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 顯示的用戶交互行為與應用程序最終產生的結果是一致的。 3) 直接操縱(direct manipulation) 直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關系顯式地表示出來,用光筆、鼠標、觸摸屏或數據手套等指點設備直接從屏幕上獲取形象化命令與數據的過程。直接操縱的對象是命令、數據或是對數據的某種操作。 (2)
5、設計圖形用戶界面的原則 1) 一般性原則:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供簡單的錯誤處理、對操作人員的重要操作要有信息反饋、操作可逆、設計良好的聯(lián)機幫助、合理劃分并高效地使用顯示屏、保證信息顯示方式與數據輸入方式的協(xié)調一致2) 顏色的使用:顏色是一種有效的強化手段,同時具有美學價值。使用顏色時應注意如下幾點:限制同時顯示的顏色數;畫面中活動對象的顏色應鮮明,而非活動對象應暗淡;盡量避免不相容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時用;若用顏色表示某種信息或對象屬性,要使用戶理解這種表示,并盡量采用通用的表示規(guī)則。3)圖標的設計:圖標是可視地表示實體信息的簡潔、抽象的符號。圖
6、標設計是方寸藝術,需要在很小的范圍內表現出圖標的內涵。設計圖標時應該著重考慮視覺沖擊力,要使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網點的空間混合效果,做出精彩圖標 。4) 按鈕的設計:設計按鈕應該具有交互性,應該有3到6種狀態(tài)效果(點擊時的狀態(tài)、鼠標放在上面但未點擊的狀態(tài)、點擊前鼠標未放在上面時的狀態(tài)、點擊后鼠標未放在上面時的狀態(tài)、不能點擊時的狀態(tài)、獨立自動變化的狀態(tài)),按鈕應具備簡潔的圖示效果,應能夠讓使用者產生功能上的關聯(lián)反應。屬于一個群組的按鈕應該風格統(tǒng)一,功能差異大的按鈕應該有所區(qū)別。 5) 屏幕布局的設計:設計屏幕布局(Layout)時應該使各功能區(qū)重點突出 ,應遵循如下幾條原則:平衡原則、
7、預期原則、經濟原則、順序原則、規(guī)則化6) 菜單界面的設計:菜單在圖形界面的應用程序中使用得非常普遍,是軟件界面設計的一個重要組成方面,描述了一個軟件的大致功能和風格。 菜單中的選項在功能上與按鈕相當,一般具有下列一種或幾種類型的選項:命令項、菜單項和窗口項。 菜單的結構一般有單一菜單、線狀序列菜單、樹狀結構菜單、網狀結構菜單等,其中樹狀結構菜單是最常見的結構。 設計菜單界面時應注意的一般性原則:功能組織菜單,合理分類,并力求簡短,前后一致;合理組織菜單界面的結構與層次;按一定的規(guī)則對菜單項進行排序;菜單選項的標題要力求文字簡短、含義明確,并且最好以關鍵詞開始;常用選項要設置快捷鍵;充分利用菜單
8、選項的使能與禁止、可見與隱藏屬性;使用彈出式菜單 。 填表輸入界面的設計:在處理大量相關數據的場合下,需要輸入一系列的數據,這時填表輸入界面是最理想的數據輸入界面。在設計填表輸入界面時應遵循的原則:一致性;有含義的表格標題;使用易于理解的指導性說明文字;欄目按邏輯分組排序;表格的組織結構和用戶任務相一致;光標移動方便;出錯提示;提供幫助;表格顯示應美觀、清楚,避免過分擁擠。三、實驗內容與步驟(1)實驗內容利用常用的設計工具(VC/VB/Delphi/PB等)完成一個通用圖形用戶界面設計,要遵循界面設計的一般原則(一致性、快捷方式、提供錯誤處理),注意顏色的使用,學會使用圖標、按鈕、屏幕布局、菜單和對話框的設計。(2)實驗步驟1設計多個對話框,完成填表輸入界面的設計,合理使用圖標、按鈕、顏色;2設計不同形式的菜單,完成對不同對話框的調用;3提供簡單的錯誤處理、聯(lián)機幫助。(3)實驗截圖四、實驗總結通過此次實驗,我很好地熟悉了圖形用戶界面的設計原則,并且利用C#設計工具完成了圖形化的用戶界面設計。7 / 7.