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1、【心理學(xué)論文】格式塔心理學(xué)下的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)
摘要:格式塔心理學(xué)是研究視知覺(jué)的理論,而在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺(jué)占據(jù)主導(dǎo)地位,文章對(duì)格式塔心理學(xué)的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行分析和整理,依據(jù)其相關(guān)原理與法則,并對(duì)幾款優(yōu)秀的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)進(jìn)行分析和整理,最后歸納總結(jié)出6點(diǎn)關(guān)于手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)策略,促使設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出用戶滿意的手機(jī)游戲界面。
關(guān)鍵詞:格式塔心理學(xué);手機(jī)游戲;界面設(shè)計(jì);策略
近年來(lái),隨著經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的迅猛發(fā)展,手機(jī)的功能也愈來(lái)愈豐富,越來(lái)越多的人通過(guò)手機(jī)游戲來(lái)消磨時(shí)間、放松身心,而手機(jī)游戲因其便攜、受眾廣以及互動(dòng)性[1]的特點(diǎn)更加受大眾的歡迎。在手機(jī)游戲
2、行業(yè)也出現(xiàn)了不少的巨頭,如騰訊游戲以及網(wǎng)易游戲,這些開(kāi)發(fā)商也開(kāi)始逐漸重視用戶體驗(yàn)的改善,行業(yè)內(nèi)也開(kāi)始重視關(guān)于界面設(shè)計(jì)的研究。但是在手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)中仍存在著一些問(wèn)題,例如:(1)過(guò)分追求界面的華麗、繁復(fù),有喧賓奪主的問(wèn)題;(2)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的視覺(jué)交互方面未被重視;(3)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)單一,缺乏創(chuàng)新性;(4)手機(jī)游戲引導(dǎo)方面做得不夠;(5)機(jī)型適配方面的工作做得不夠好;(6)PC端游戲移植至手機(jī)端的過(guò)程中,并沒(méi)有做好用戶反饋的工作[2]。而格式塔心理學(xué)正是研究人的視知覺(jué)系統(tǒng)的理論,其表示人的視覺(jué)系統(tǒng)能自動(dòng)輸入并構(gòu)建結(jié)構(gòu),對(duì)形狀、圖形和物體等視覺(jué)元素進(jìn)行整體組織。它的一些基礎(chǔ)原理與法則在
3、指導(dǎo)界面設(shè)計(jì)上有一定的幫助。例如,在楊梅、李航的論文中根據(jù)格式塔心理學(xué)得出扁平化設(shè)計(jì)風(fēng)格的設(shè)計(jì)思路與設(shè)計(jì)方法[3];在韓靜華、牛菁的論文中通過(guò)不同的界面設(shè)計(jì)案例,分別分析了在界面設(shè)計(jì)中格式塔心理學(xué)的接近性、相似性和閉合性3個(gè)原理[4]等。而在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,格式塔心理學(xué)還處于空白階段,所以本文根據(jù)格式塔心理學(xué)基本原理以及相關(guān)法則,闡述了其在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。
1格式塔心理學(xué)概述
1.1格式塔心理學(xué)的概念
“格式塔”是德文“Gestalt”一詞的音譯,即系統(tǒng)的完形、形狀或結(jié)構(gòu)[5]。也可稱(chēng)之為完形心理學(xué),主要研究視覺(jué)及感覺(jué)領(lǐng)域[6],其
4、強(qiáng)調(diào)知覺(jué)的整體性。人的視覺(jué)具有整體化、簡(jiǎn)化處理圖形的傾向[7]。格式塔心理學(xué)派斷言:人們?cè)谟^看時(shí),眼腦共同作用,并不是在一開(kāi)始就區(qū)分一個(gè)形象的各個(gè)單一的組成部分,而是將各個(gè)部分組合起來(lái),使之成為一個(gè)更易于理解的統(tǒng)一體。格式塔理論明確提出,通過(guò)眼腦的共同作用,知覺(jué)形象不斷進(jìn)行組織、簡(jiǎn)化和統(tǒng)一,直到產(chǎn)生出易于理解、協(xié)調(diào)的整體。一個(gè)好的格式塔應(yīng)具有整體和諧的組織關(guān)系,并且給人簡(jiǎn)單明了的視覺(jué)效果[8]。
1.2格式塔心理學(xué)基本法則
1.2.1相似性法則相似性的法則是說(shuō)如果一個(gè)人在感知一組元素時(shí),他傾向于將具有一個(gè)或多個(gè)特征的那些組合作為相關(guān)的。而這些特征包括形狀、大小、
5、顏色、紋理等。
1.2.2接近性法則接近性法則是說(shuō)人們更加傾向于將距離較近的元素歸在一起。例如,在界面上有兩個(gè)相似的圖形,它們的距離比較近,而離它們較遠(yuǎn)處存在另外一個(gè)圖形,那么前兩者的相關(guān)性就比它們和第三個(gè)圖形的相關(guān)性更強(qiáng)。所以對(duì)相似性和接近心的判斷始終是相對(duì)的[9]。
1.2.3連續(xù)性法則連續(xù)性法則以格式塔派心理學(xué)家提出的另外一個(gè)原則為依據(jù),即大腦不傾向于選擇直線運(yùn)動(dòng)中出現(xiàn)的突然或不同尋常的變化。換言之,大腦尋求盡可能流暢完整的直線。這個(gè)直線可以指?jìng)鹘y(tǒng)意義上畫(huà)面中的直線,也可以指幾個(gè)物體(圖形)排列成的直線。大腦能把屬于一條連續(xù)直線的物體和不屬于這條直線的物體
6、分離開(kāi)來(lái)。
1.2.4封閉式法則封閉式法則是說(shuō)人們的視覺(jué)系統(tǒng)會(huì)傾向于自動(dòng)將敞開(kāi)的圖形閉合起來(lái),從而使人們將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。如果有一斷弧線,即使它不為完整的圓,而是其一部分,人們的大腦也會(huì)感知到整個(gè)圓。
2手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)關(guān)鍵元素
在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲的界面之前,需要了解手機(jī)游戲界面中存在什么元素、這些元素都會(huì)運(yùn)用在哪、怎樣運(yùn)用以及如何運(yùn)用,為此本文結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)、查閱相關(guān)資料后對(duì)其進(jìn)行了分析、整理以及歸納,最終確定了手機(jī)游戲界面當(dāng)中設(shè)計(jì)關(guān)鍵元素有如下幾點(diǎn):
2.1圖標(biāo)元素
圖標(biāo)通常代表的是有意義的圖形符
7、號(hào),其具有高度總結(jié)、快速傳達(dá)信息、便于記憶等特性。在手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)中,圖標(biāo)被廣泛地運(yùn)用,它可以單獨(dú)存在顯示信息,但是因?yàn)樗鼘?duì)信息進(jìn)行高度的濃縮,而對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)卻是負(fù)擔(dān),所以它經(jīng)常與文字進(jìn)行配合使用。
2.2文字元素
在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,文字是不可或缺的,但是它也不是通篇存在的,有時(shí)它會(huì)與圖標(biāo)搭配使用,使用戶對(duì)圖標(biāo)的含義有更加清晰地認(rèn)識(shí);有時(shí)它會(huì)單獨(dú)使用來(lái)顯示信息。
2.3色彩元素
在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺(jué)占據(jù)主導(dǎo)地位,而色彩在視覺(jué)中非常重要。在同一個(gè)界面中,色彩通常會(huì)是統(tǒng)一和諧的,色彩的改變通常是運(yùn)用在差異化的處理上,比如
8、一個(gè)界面中需要強(qiáng)調(diào)某一元素,則經(jīng)常會(huì)改變其顏色,當(dāng)然,一個(gè)界面不能出現(xiàn)太多色彩,不然會(huì)造成用戶的負(fù)擔(dān),所以在使用色彩時(shí)需要慎重考慮。
2.4按鈕元素
在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,按鈕經(jīng)常是圖標(biāo)與文字的結(jié)合。而同一個(gè)按鈕通常會(huì)有兩種不同的狀態(tài),一種是可以點(diǎn)擊,而另一種是不可點(diǎn)擊。不同的按鈕之間的顏色、圖標(biāo)或文字大小會(huì)有差異,當(dāng)然,同一類(lèi)型的按鈕的風(fēng)格一般是一致的。
2.5背景元素
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的背景作為極為關(guān)鍵的設(shè)計(jì)要素,能夠直接影響手機(jī)游戲界面的整體風(fēng)格走向[10],為此,背景不能盲目地選擇,它需要與該手機(jī)游戲風(fēng)格相匹配,而且需要與
9、其他的元素相互融合。
3基于格式塔心理學(xué)的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)策略
在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺(jué)在用戶的體驗(yàn)中發(fā)揮著重要的作用,成為了不得不考慮的一大因素,根據(jù)視覺(jué)的特點(diǎn)進(jìn)行界面的設(shè)計(jì),有助于提升用戶的滿意度。
3.1對(duì)界面的元素進(jìn)行篩選
在一個(gè)手機(jī)游戲界面中,會(huì)出現(xiàn)很多的功能或入口,特別是對(duì)于手機(jī)游戲的主界面,這個(gè)時(shí)候需要根據(jù)游戲的定位以及策劃的內(nèi)容將這些功能、入口進(jìn)行重要性排序,對(duì)于需求程度較低的功能可以根據(jù)后期排版進(jìn)行增加或減少。
3.2將元素進(jìn)行分類(lèi)
在篩選后,手機(jī)游戲的界面中通常還是會(huì)出現(xiàn)很多功
10、能或入口,在這么多的功能中,需要將其分為幾類(lèi),有些功能具有相似性,可以很輕易地將其辨別,但是有些功能卻沒(méi)有很強(qiáng)的相關(guān)性,這個(gè)時(shí)候可以參考該游戲的定位以及策劃的內(nèi)容,分析其重要性,進(jìn)行合理的分配。3.3對(duì)類(lèi)似元素進(jìn)行統(tǒng)一處理在對(duì)手機(jī)游戲界面的元素進(jìn)行分類(lèi)之后,需要將同一類(lèi)的元素其進(jìn)行色彩、顏色、大小以及字體的相同處理,并且排布的方式需要進(jìn)行處理,較常見(jiàn)的排布方式有橫向排布和縱向排布,當(dāng)然,根據(jù)格式塔心理學(xué)的相關(guān)原理,也可以進(jìn)行有運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)的排布。
3.4將不同類(lèi)別元素拉開(kāi)距離
一般來(lái)說(shuō),分在一組的元素的距離較近,而不同的元素距離較遠(yuǎn),這樣視覺(jué)就能很好地自動(dòng)將其進(jìn)行分
11、組。當(dāng)然也可以將不同類(lèi)別的元素的底部進(jìn)行差異化處理,例如,底部的顏色、樣式不同,這樣也可以很好地將不同類(lèi)別元素進(jìn)行區(qū)分。
3.5對(duì)突出功能進(jìn)行改變
在同一類(lèi)的元素中,有時(shí)可能需要強(qiáng)調(diào)某一元素,這個(gè)時(shí)候可以改變其顏色或樣式,通常顏色的改變有更大的吸引力,而顏色的突出也以紅、黃等暖色為主,當(dāng)然也要考慮背景顏色以及其他元素。
3.6巧用封閉式、連續(xù)性法則
在對(duì)細(xì)節(jié)的處理上,封閉式與連續(xù)性的原理可以很巧妙地幫助人們將一類(lèi)元素進(jìn)行組合,當(dāng)然,在大的元素上也一樣可以發(fā)揮其作用。
4基于格式塔心理學(xué)的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)案例分析
12、
格式塔心理學(xué)是如何被運(yùn)用在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)之中的呢?本章通過(guò)分析4個(gè)優(yōu)秀的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)案例,來(lái)看看格式塔心理學(xué)的相關(guān)法則是如何影響手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的。
4.1基于接近性與封閉性的手機(jī)界面設(shè)計(jì)
去除《王者榮耀》主界面顏色以及對(duì)其中的按鈕、圖標(biāo)以及文字進(jìn)行簡(jiǎn)化后,如圖1、圖2所示,根據(jù)格式塔心理學(xué)的接近性和相似性法則,可以將其簡(jiǎn)要的分為7個(gè)部分,分別為:頂部欄、好友欄、進(jìn)行游戲欄、底部導(dǎo)航欄、右側(cè)導(dǎo)航欄、公告欄以及聊天欄。在位置的編排上,重要的“進(jìn)入游戲”相關(guān)按鈕排布在了中間且較其他元素更大,最為醒目且方便點(diǎn)擊;金幣、鉆石等信息放在了游戲欄頂端,處
13、于視覺(jué)的起始位置,更加方便觀看;然后將次要部分放置左右部分。對(duì)于同一部分,圖標(biāo)、按鈕、顏色以及文字進(jìn)行了相似的處理。讓其內(nèi)部更加統(tǒng)一,對(duì)于想要突出的地方,進(jìn)行了顏色的差異化,例如,頂部欄想要突出“首充”,則對(duì)其加上了醒目的顏色。對(duì)于細(xì)節(jié),例如,好友欄中,運(yùn)用了格式塔中封閉式原理,使玩家在沒(méi)有看到下面內(nèi)容的情況下輕松地了解其可以向下拖動(dòng)。
4.2基于接近性與連續(xù)性的手機(jī)界面設(shè)計(jì)
去除了《和平精英》主界面顏色以及進(jìn)行處理后,如圖3、4所示,很容易觀察到以下7個(gè)部分:進(jìn)入游戲入口、社交入口、公告功能、底部導(dǎo)航欄1、側(cè)邊導(dǎo)航欄、語(yǔ)言功能以及底部導(dǎo)航欄2。除了運(yùn)用格式塔心
14、理學(xué)中的接近性、相似性法則之外,還運(yùn)用了連續(xù)性法則,例如,“組隊(duì)”與“好友”功能,它們的整體形狀可以歸為一個(gè)圖形,又例如語(yǔ)音功能入口也是如此。不僅在較小的元素上可以使用這條法則,在較大的元素中,這條法則也可以發(fā)揮很好的作用。在《星季》中,如圖5、圖6所示,底部的大圓盡管是沒(méi)有封閉的,但是人們的視覺(jué)習(xí)慣將其作為一個(gè)整圓,這樣也非常巧妙地運(yùn)用了該法則,簡(jiǎn)潔、直觀地體現(xiàn)了該游戲其星星圍繞星球轉(zhuǎn)的游戲玩法。在《崩壞3》中,如圖7、圖8所示,第1、2個(gè)部分元素其內(nèi)部的的形狀、大小、顏色不僅高度一致,而且其內(nèi)部的元素排列具有連續(xù)性,盡管不知道其里面的內(nèi)容,但顯而易見(jiàn)的是,它們顯然是一組的。
15、 5結(jié)語(yǔ)
格式塔心理學(xué)為手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)提供了有意義的設(shè)計(jì)指導(dǎo),隨著手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)不斷的發(fā)展,玩家對(duì)手機(jī)游戲的期望值也會(huì)不斷升高,文章從設(shè)計(jì)師的角度,分析了格式塔心理學(xué)理論在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的應(yīng)用,最后總結(jié)出了適用于手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)策略,當(dāng)然,本文所選的手機(jī)游戲?yàn)楝F(xiàn)有較優(yōu)秀的游戲,其中也有不少的問(wèn)題,而且并不能覆蓋到所有的手機(jī)游戲,所以具有一定的局限性,為此,仍將不斷地在設(shè)計(jì)中進(jìn)行探索。
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