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1、五方面解讀中國VR游戲市場
五方面解讀中國VR游戲市場
公元2016年,游戲江湖上關(guān)于"VR/AR";成為各大門派熱門話題。兩大鑄器門派Oculus Rift與HTC Vive近期開始公開發(fā)售,VR設(shè)備開始大規(guī)模進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場。VR相關(guān)內(nèi)容研發(fā)及創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目也一片向榮,"VR游戲";作為VR內(nèi)容的重要組成,是VR產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)的重要形式。為此,小編將從VR游戲的身世之謎、VR游戲天賦優(yōu)秀的原因、VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成、VR游戲門派分析以及對(duì)VR游戲發(fā)展趨勢預(yù)測五個(gè)方面,對(duì)中國VR游戲市場進(jìn)行一場概覽式梳理。
一、VR游戲身世之謎
VR游戲與中國VR設(shè)備市場的發(fā)展周期類
2、似,中國VR游戲市場發(fā)展將經(jīng)歷探索期、啟動(dòng)期、高速發(fā)展期、應(yīng)用成熟期四個(gè)時(shí)期。2014年以前,中國VR游戲市場經(jīng)歷了從無到有的孵化過程,但是商業(yè)模式并不清晰,沒有完整的產(chǎn)業(yè)鏈,用戶認(rèn)知度較低。
目前,中國VR游戲市場處于啟動(dòng)期,VR游戲市場商業(yè)模式基本明確,產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,隨著VR設(shè)備開始量產(chǎn),用戶的剛性需求提升,VR游戲市場有可能提前進(jìn)入高速發(fā)展期。
二、VR游戲天賦優(yōu)秀
1、VR產(chǎn)品市場規(guī)模譽(yù)滿游戲江湖
2014年至2016年VR游戲市場整體呈跨越式增長,2016年VR游戲市場規(guī)模將達(dá)到8.5億元人民幣,這主要源自于游戲市場整體仍處于
3、穩(wěn)固增長態(tài)勢,市場格局趨于穩(wěn)定。
一方面,傳統(tǒng)游戲市場趨于飽和,產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成完整閉環(huán),并且將持續(xù)很長一段時(shí)間。另一方面,隨著游戲用戶規(guī)模的不斷增長,傳統(tǒng)游戲滿足不了核心游戲用戶的深度需求,核心游戲用戶更傾向游戲帶入感。此外,傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域格局穩(wěn)定,廠商尋求突破,為打破大廠控場的游戲領(lǐng)域格局,深耕其他游戲領(lǐng)域。預(yù)計(jì)2017年,中國VR游戲市場規(guī)模將達(dá)到21.6億元人民幣。
2、游戲用戶更希望達(dá)到物我兩忘的境界
游戲玩法的體驗(yàn)以及游戲的感受成為游戲用戶最迫切的需求,許多深度的游戲用戶對(duì)游戲的要求并不滿足于建立在主觀個(gè)人感覺,更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺的交互性
4、。而一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受現(xiàn)在已經(jīng)成為游戲用戶的痛點(diǎn)。
3、VR游戲師兄師姐傾囊相授
PC游戲、移動(dòng)游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩大領(lǐng)域,PC游戲與移動(dòng)游戲經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出"內(nèi)容為王,渠道為主";的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。比如,由PC游戲與移動(dòng)游戲市場經(jīng)過產(chǎn)品轉(zhuǎn)型而衍生的RPG(角色扮演類)、FTG(格斗類)、FPS(第一人稱視角射擊)、RAC(競速類)、SPG(體育類)等類型游戲,成為目前VR游戲內(nèi)容主體。
4、VR游戲相比其他同門更具天賦
沉浸式體驗(yàn)與場景化帶入感VR游戲相比傳統(tǒng)游戲更具優(yōu)勢,傳統(tǒng)游戲的游戲特點(diǎn)普遍還停留在個(gè)人的二維感受,而VR游戲的特點(diǎn)更傾向?qū)⒂螒騼?nèi)容與人體器官交互營造三維甚至更高的游戲體驗(yàn)。