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1、淺談經(jīng)典游戲VR化的可行性
淺談經(jīng)典游戲VR化的可行性
小編引言:如此之多的經(jīng)典游戲,VR化后會(huì)怎樣?可行性又如何呢?
DOTA2 VR的出現(xiàn)
雖然 Steam VR 設(shè)備的廣告做得令人毫無購買欲,本周流出的利用 HTC Vive 觀戰(zhàn) DOTA2 的模擬視頻,還是令人非常激動(dòng)。
視頻播放了北美豪門 EG 與韓國(guó)黑馬 MVP 戰(zhàn)斗的片段,雖然并不能讓觀眾身處「戰(zhàn)場(chǎng)」之中,以某位英雄或者某個(gè)旁觀者的視角觀察游戲世界,卻給了觀眾全新的體驗(yàn):通過多個(gè)平面的配搭,展示出了非同尋常的儀式感。
在 VR 空間里,觀看者眼前是一個(gè)類似于
2、顯示屏的 DOTA2 戰(zhàn)場(chǎng),但是并沒有增添什么讓人眼前一亮的地方,反倒少了很多組件。在 VR 的視覺環(huán)境下,這些組件被拆開到屏幕外的空間中了。屏幕兩側(cè),兩隊(duì)英雄的 3D 形象宛如兩排雕像,拱衛(wèi)著棋盤一般的戰(zhàn)場(chǎng)。
基于 DOTA2 精致的 3D 模型,英雄可以做出復(fù)雜的動(dòng)作,而脫離了戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的它們,更容易被仔細(xì)欣賞。RTZ 的剃刀在遭到擊殺后擺出憤怒的姿態(tài),這種效果在平面游戲時(shí)難以體現(xiàn)。每個(gè)英雄都是一個(gè)玩家面板,可以顯示屬性、技能、道具等內(nèi)容。
而「棋盤一般的戰(zhàn)場(chǎng)」自然就是縱覽的小地圖了,像極了現(xiàn)實(shí)中的棋類游戲,也像戰(zhàn)場(chǎng)指揮部里參謀們把玩的沙盒。至于 F4、F5 等按
3、鍵顯示的各類統(tǒng)計(jì)面板,則懸浮在棋盤上空,可以隨時(shí)調(diào)出來。
大量組件從主視角拆分出來的好處,自然在于主視角更加寬敞、無遮無阻,無論你想欣賞壯麗的戰(zhàn)場(chǎng)地貌,還是聚焦激烈的團(tuán)戰(zhàn)實(shí)況,一個(gè)更空曠的面板顯然都是更好 的選擇。雖然這種形式的 DOTA2 VR 目前看來還不太適合親自參與游戲,用來觀戰(zhàn)卻是極好的。建議有條件的玩家體驗(yàn)一把——雖然 HTC Vive 價(jià)格高達(dá) 6000 元以上,而且還需要配置相當(dāng)「時(shí)尚」的一臺(tái) PC。
說完了橫空出世的 DOTA2 VR,我們可以再幻想一下其他游戲的 VR 效果
最近暴雪的守望先鋒正在風(fēng)頭上,有人
4、不禁發(fā)散式地認(rèn)為 FPS 游戲或動(dòng)作游戲可能成為 VR 的重要陣地,也有猜想認(rèn)為守望先鋒將幫助高齡司機(jī)暴雪搭上 VR 這班新車。但總體來看,這是不太可能的。
就 VR 畫面本身的表現(xiàn)來看,顯然比單純的 3D 游戲更刺激。這不由得令人想起 3D 游戲剛剛?cè)〈?2D 游戲的那些年,無論對(duì) 3D 游戲畫面效果的批評(píng),還是真實(shí)的 3D 眩暈癥都是存在的。在 VR 游戲中,沉浸感只會(huì)更強(qiáng),大腦與身體的割裂也更厲害,3D 眩暈癥會(huì)更容易發(fā)作——很可能一些平常不太暈 3D 的人都受不了過于變幻莫測(cè)的 VR 畫面表現(xiàn)。因此,對(duì)于視角頻繁轉(zhuǎn)動(dòng)的 FPS 游戲、動(dòng)作游戲,VR
5、 可能并不是所有人都能接受的。
更何況,現(xiàn)在 VR 的操作主要依賴于手柄,對(duì)體感的反饋比較差。這不僅加重了眩暈感,也對(duì)操作本身形成了極大的局限——在自由的視角里不能自由地挪動(dòng),就好像把一鍋燉肉擺在桌上卻告訴你只能喝肉湯。在操作問題解決之前,VR 的動(dòng)作表現(xiàn)實(shí)在是想得越多、就越容易失望的。
基于同樣的原因,對(duì)操作要求較高的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,哪怕簡(jiǎn)化為 MOBA 類比如 DOTA2、LOL,仍然會(huì)令游玩者束手束腳,更有可能直接導(dǎo)致他們的水平下降。其實(shí),即便 VR 操作不再依賴鍵鼠或搖桿,而做到了「真正的體感」,能否實(shí)現(xiàn)超越鍵鼠或搖桿的操作水平仍然值
6、得懷疑。
在電競(jìng)中取得高水平自然不容易,但在電 競(jìng)中取得「說得過去的水平」,一般人還是可以做到。不過,在 VR 游戲中,你經(jīng)常會(huì)處于一個(gè)不現(xiàn)實(shí)的、不熟悉的環(huán)境,很難按照習(xí)慣去行動(dòng),又缺乏安全感,屆時(shí),部分玩家的行為可能會(huì)退化到兒童乃至幼兒的水平——對(duì)世界充滿好奇,卻不敢行動(dòng)自如。
更何況,由于大量游戲不只是模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,而是科幻的、魔幻的,對(duì)復(fù)雜動(dòng)作的要求會(huì)比現(xiàn)實(shí)世界對(duì)人們的要求更高。你在生活中會(huì)走路跑步,就能像個(gè)正常人一樣;但是在一個(gè) VR 世界中,如果不具備高明的劍技、不能靈活地穿越機(jī)關(guān)、不會(huì)做出復(fù)雜的魔法手勢(shì)發(fā)射火球,而仍然只會(huì)走路跑步,你的表現(xiàn)就會(huì)連 NPC 都不如,也談不上玩游戲了。
換句話說,以體感操作來達(dá)到 VR 游戲主角的動(dòng)作水平,可能需要現(xiàn)實(shí)生活中動(dòng)作片明星一樣的身體能力,這對(duì)一般人來說顯然是不可能的。因此,VR 的動(dòng)作游戲,有可能需要回歸原始的鍵鼠、搖桿操作才能滿足人們的「動(dòng)作」需求,而這八成會(huì)令許多玩家失望。