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二維數(shù)組在俄羅斯方塊游戲編程中的應(yīng)用

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1、二維數(shù)組在俄羅斯方塊游戲編程中的應(yīng)用 摘 要:在俄羅斯方塊游戲編程過程中,二維數(shù)組起到了至關(guān)重要的作用,我們通過控制二維數(shù)組元素的值來達(dá)到控制方塊的目的,在游戲中的障礙判斷、行滿判斷及其各種形狀方塊的左右移動,實際上都需要借助于它。本文借俄羅斯方塊游戲編程來指導(dǎo)大家對二維數(shù)組的學(xué)習(xí)和應(yīng)用。 關(guān)鍵詞:二維數(shù)組;坐標(biāo);位圖(DIB)資源   俄羅斯方塊是大家都很熟悉的游戲,在其Windows應(yīng)用程序的開發(fā)過程中,總的來說需要解決幾個關(guān)鍵性的問題:其一是如何實現(xiàn)各個方塊圖案形狀之間的轉(zhuǎn)換;其二是在方塊圖案下落時如何判斷下方有無障礙;其三就是如何判斷一行是否填滿及其消除的

2、辦法。這些功能都需要采用一定的算法來實現(xiàn)。   在程序的開發(fā)過程中,我們采用了二維數(shù)組的辦法來控制整個方框的狀態(tài),從而比較容易理解的解決了上述的三個主要問題。此應(yīng)用程序是采用Microsoft Visual C++程序語言在Windows 98及Windows XP上運(yùn)行成功,下面就詳細(xì)介紹二維數(shù)組在程序中的應(yīng)用方法。   首先,我們需要分析方塊圖案的種類及其狀態(tài)的問題。典型的也是最常見的俄羅斯方塊游戲中共有7類圖案,每一類圖案又有若干變形的狀態(tài)。為了讓大家直觀了解,所有圖案和變形狀態(tài)如圖一所示。    圖一   在某一類圖案下落的過程中,我們可以通過鍵盤控制此類圖案各狀態(tài)間的轉(zhuǎn)換。由于

3、方塊是在Windows的“可視”窗口中顯示出來的,因此我們還需要調(diào)用位圖(DIB)資源。實際上在Windows操作系統(tǒng)中每一個位圖資源都是以矩形的形式定義的(即定義位圖資源的寬和高)。如果對每一類圖案的每一個變形狀態(tài)都用不同的位圖來表示,則由圖一可知總共要定義19幅位圖,這樣不但增加了繪制位圖的工作量,而且在變形狀態(tài)間轉(zhuǎn)換時容易引起閃爍和位置抖動。而更為麻煩的是它非常不利于下落時障礙判斷和行是否填滿狀態(tài)的判斷??紤]到每一種圖案實際上是由四個大小完全相同的小方塊所組成。四個這樣的小方塊通過不同的位置組合就可以形成上述的七大類19種狀態(tài)的圖案。因此實際上我們只需要繪制一幅小方塊的DIB位圖。由于連

4、續(xù)調(diào)用四次位圖的時間很短,不會超過人眼睛的視覺停留時間,因此我們看上去是一幅完整的位圖。   我們把各個小方塊的左上角坐標(biāo)分別用(cx1,cy1),(cx2,cy2),(cx3,cy3),(cx4,cy4)來代表,程序中控制這些坐標(biāo)之間的關(guān)系就相當(dāng)于控制了小方塊組合的形狀,圖二就表明了第三類圖案的變形狀態(tài)轉(zhuǎn)換情況。      圖二   下面來定義游戲窗口,我們假定游戲的左上角坐標(biāo)點為(ulPosx,ulPosy),邊框?qū)挾榷x為frmwidth,邊框內(nèi)的寬和高分別是16mWidth和20mHeight。其中mWidth和mHeight分別是小方塊的寬和高,我們通常設(shè)定兩者相等。我們可以理

5、解,在功能實現(xiàn)上,可以看做是先擦除圖案,往下移動一個mHeight距離后再將圖案顯示出來的過程。若移動一個mHeight距離后,任一個小方塊的左上角縱坐標(biāo)都沒有超出方框底線,并且任一小方塊當(dāng)前所處位置所對應(yīng)的數(shù)組元素都不等于1,就說明當(dāng)前圖案沒有到底,也沒有遇到障礙物,這是我們可以直接將其顯示出來;否則,在顯示之前應(yīng)當(dāng)向上移動一個mHeight距離,即取消剛才所做的距離移動。在這里擦除圖案和顯示圖案分別用函數(shù)EraseDesign()和PaintDesign()來實現(xiàn);函數(shù)CalcStatus()的作用是計算public變量i1-i4、j1-j4的值,這里擦除圖案和顯示圖案分別用函數(shù)Erase

6、Design()和PaintDesign()來實現(xiàn)。函數(shù)Calcstatus()的作用是計算public變量i1到i4、j1到j(luò)4的值,程序代碼如下: Void CBlocks View::OnTimer(UINT nIDEvent) {EraseDesign(); cy1+=mHeight; cy2+=mHeight; cy3+=mHeight; cy4+=mHeight; CalcStatus(); if (cy1>(ulPosy+frmwidth+19*mHeight)︱︱cy2>(ulPosy+frmwidth+19*mHeight)︱︱ cy3>(ulPosy+frmwidt

7、h+19*mHeight)︱︱cy4>(ulPosy+frmwidth+19*mHeight)︱︱ (array==1)︱︱(array==1) ︱︱(array==1) ︱︱(array==1)) {cy1-=mHeight; cy2-=mHeight; cy3-=mHeight; cy4-=mHeight; PaintDesign(); array=1; array=1; array=1; array=1;} else PaintDesign();} void CBlocksView:: EraseDesign()//擦除方塊 {CClientDC dc(this); CBrush whi

8、teBrush(RGB(255,255,255)), CRect rect1(cx1,cy1,cx1+mWidth,cy1+mHeight); CRect rect2(cx2,cy2,cx2+mWidth,cy2+mHeight); CRect rect3(cx3,cy3,cx3+mWidth,cy3+mHeight); CRect rect4(cx4,cy4,cx4+mWidth,cy4+mHeight); dc.FillRect(&rect1,&whiteBrush); dc.FillRect(&rect2,&whiteBrush); dc.FillRect(&rect3,&whiteBr

9、ush); dc.FillRect(&rect4,&whiteBrush);} void CBlocksView:: PaintDesign()//繪制方塊 { CClientDC dc(this);CDC ppDC;CBitmap Bmp;Bmp.LoadBitmap(ID-101);ppDC,CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap*m-OldBmp=ppDC.SelectObject(&Bmp);dc.BitBlt(cx1,cy1,mWidth,mHeight,&ppDC,0,0,SRCCOPY); dc.BitBlt(cx2,cy2,mWidth,mHeight

10、,&ppDC,0,0,SRCCOPY); dc.BitBlt(cx3,cy3,mWidth,mHeight,&ppDC,0,0,SRCCOPY); dc.BitBlt(cx4,cy4,mWidth,mHeight,&ppDC,0,0,SRCCOPY); ppDC.SelectObject(m-OldBap);} void CBlocksView::CalcStatus()//方塊坐標(biāo)->行列數(shù) {i1=(cy1-ulPosy-frmwidth)/mHeight;j1=( cx1-ulPosx-frmwidth)/mWidth;同樣可得i2-i4,j2-j4。 有了二維數(shù)組的概念以后,我們很容

11、易進(jìn)行一行填滿與否的判斷,只要掃描二維數(shù)組的各元素,如果一行的所有元素都等于1,則此行填滿,予以消除,然后將此行以上各行狀態(tài)依次下移,注意:如果相鄰兩行都填滿時,要多處理一次(程序中的i++很重要)代碼如下: void CBlocksView::DetectFill()//判斷此行是否填滿 { CClientDC dc(this); CBrush whiteBrush(RGB(255,255,255)), ;CDC ppDC; CBitmap Bmp; Bmp.LoadBitmap (ID-101);ppDC,CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap*m-OldBmp=

12、ppDC.SelectObject(&Bmp); for(int i=19;i>=0;i--){BOOL IsFilled=TURE;for(int j=0;j=1;k--)for(int l=0;l<=15;l++) array=array; for(int n=1;n<=i;n++)for(int m=0;m<=15;m++){if (array==1) dc.BitBlt(m*mWidth+ulPosx+frmwidth,n*mHeight+ulPosy+frmwidth,mWidth,mHeight,&ppDC,0,0,SRCCOPY); else{CRect rect(m*mWidt

13、h+ulPosx+frmwidth+mWidth, n*mHeight+ulPosy+frmwidth+mHeight), dc.FillRect(&rect,&whiteBrush);}} i++;}}ppDC,SelectObject(m-OldBmp);}   可以看出,在程序的開發(fā)處理中,二維數(shù)組起到至關(guān)重要的作用,我們通過控制二維數(shù)組元素的值來達(dá)到控制方塊的目的,無論是障礙判斷、行滿判斷還是左右移動都可以借助于它。當(dāng)然,二維數(shù)組并不是唯一可行的算法,而且顯得計算有些繁瑣,本文僅是借這個家喻戶曉的游戲的編程來加深讀者對二維數(shù)組的理解,而并不希望在程序的編寫上局限于它。   參考文獻(xiàn): 【1】 《程序設(shè)計基礎(chǔ)教程-C語言版》,馮山 主編,馬廷淮副主編,科學(xué)出版社 【2】 C++中二維數(shù)組與指針關(guān)系的剖析,丁衛(wèi)平等,南通工學(xué)院學(xué)報 【3】 《C語言教程》,譚浩強(qiáng) 主編,清華大學(xué)出版社

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