《app-inventor2-初中教案》由會員分享,可在線閱讀,更多相關《app-inventor2-初中教案(15頁珍藏版)》請在裝配圖網(wǎng)上搜索。
1、課題
第一課 從Hello Kitty開始
課時
1
教學內(nèi)容
分析
通過參考程序設計的經(jīng)典案例“Hello Word”并根據(jù)AppInventor 的自身特性,融入趣味性設計一個“Hello Kitty”的應用(App)。通過該案例的設計開發(fā),了解App程序設計開發(fā)的一般步驟,初步熟悉App Inventor2 開發(fā)環(huán)境的功能與界面。
教學
目標
1.通過任務的實施,掌握AI2的開發(fā)流程
2.通過調(diào)試模擬器,了解程序的調(diào)試。
3.通過程序發(fā)布,掌握APK打包安裝流程
4.程序包導入導出流程
學
與
教
活
動
設
計
一、 A
2、pp Inventor2(簡稱AI2)簡介
1. AI2的前世今生
App Inventor是一款基于Web、面向沒有編程經(jīng)驗的初學者的安卓應用開發(fā)工具。最初是谷歌實驗室(Google lab)2009年開始,由麻省理工學院(MIT)的HalAbelson教授主導的一個實驗項目。
2010年12月5日App Inventor對外公測。
2012年1月1日谷歌移交麻省理工學院移動學習中心。
2013年12月麻省理工學院推出新版App Inventor2。
2. AI2可以做什么
為手機寫應用充滿樂趣,只要連上網(wǎng)絡打開AI2,接上手機就可看到你編寫的程序,實現(xiàn)交互。你可以一款游戲軟件
3、諸如“打地鼠”,“打飛機”,教育軟件,如“練耳”軟件,實現(xiàn)傳感器的應用,如控制樂高機器人等等。只要有想法,你都可以去嘗試。
二、 開發(fā)“HelloKitty”開始AI2安卓之旅
(一)項目分析
通過一個簡單的應用,了解開發(fā)環(huán)境。當用戶單擊“按鈕”(圖片貓)屏幕顯示Hellokitty并播放貓的聲音。
(二)項目實施
1.AI2的啟動
App Inventor的開發(fā)環(huán)境
A菜單欄:
B屏幕欄:
C組件面板
D工作區(qū)域
E組件列表面板
F 素材面板
G組件屬性面板
2.Hello Kitty 程序設計
1)界面設計
所需組件:標簽組件,按鈕組件,多媒體音
4、頻播放器
2)流程圖設計
3)邏輯設計
按鈕單擊事件中添加程序塊
4)調(diào)試和編譯
調(diào)試的幾種模式
a.usb連接手機
b.模擬器
c.wifi AI伴侶調(diào)試
編譯
下載到本地
生成二維碼
(備注或反思)
課題
第二課 制作漫畫冊
課時
1
教學內(nèi)容
分析
通過《漫畫冊》制作,了解變量,事件,方法等概念,實現(xiàn)人機交互閱讀。
教學
目標
1.通過畫冊制作,掌握圖片導入
2通過畫冊開發(fā),掌握界面布局
3.了解變量的概念,掌握全局變量的定義
4了解選
5、擇語句的概念,掌握流程控制的實現(xiàn)
5.掌握模擬器調(diào)試應用
學
與
教
活
動
設
計
一、項目分析
展示漫畫app,當用戶單擊下一頁后圖片從前往后翻頁直到最后一頁,當用戶單擊上一頁時,圖片往前翻頁直到第一頁。
二、組件設計
Screen1,標簽,圖像,按鈕,布局組件,
三、流程圖設計
四、邏輯設計
(備注或反思)
課題
第三課 涂鴉板
課時
2
教學內(nèi)容
分析
設計一個簡單的涂鴉板,讓用戶在手機屏幕上繪制圖畫
6、,或者通過拍照、打開相冊方式進行涂鴉。
教學
目標
1.會設置按鈕的背景顏色,并將按鈕的背景顏色設置為線條的顏色。
2.會用表格布局組件
3.會用畫布組件進行主要模塊的邏輯設計
4.會利用usb數(shù)據(jù)線將手機與計算機連接,進行測試
學
與
教
活
動
設
計
一、項目分析
展示涂鴉app,分析其實現(xiàn)的功能,及其界面的設計,討論所用到的組件。
應用需求:用戶單擊顏色按鈕,可改變畫筆的顏色,選擇直線工具可以繪制實線,選擇點工具,可以繪制虛線;單擊加粗按鈕線條寬度增加1像素,同理單擊減細可以減少線條寬度1像素,默認線條寬度5像素。單擊保存時
7、可將繪制的作品保存為文件。單擊清除可以刪除涂鴉板上的內(nèi)容。
1.組件設計
組件列表:
10個按鈕組件,
畫布組件
布局組件
2.流程設計
3.邏輯設計
1)定義變量并初始化
定義線型=1
定義線寬=5
定義文件名編號=1(非必要,可用其他文件名)
2)拖動畫布事件
3)按鈕事件
4.測試
1.用usb數(shù)據(jù)線連接安卓手機,打開usb調(diào)試。
2.手機安裝ai伴侶,并啟動
(備注或反思)
課題
第四課 數(shù)學問題
課時
8、1
教學內(nèi)容
分析
用計算機解決的數(shù)學問題,如1,2,3,100求和,數(shù)列排序問題,雞兔同籠等問題。
教學
目標
掌握循環(huán)控制流程的使用。
For each語句
While流程控制
學
與
教
活
動
設
計
一、項目分析
整數(shù)1到100是等差數(shù)列,后一個數(shù)比前一個數(shù)大1。根據(jù)這以特點可以在循環(huán)代碼塊中利用數(shù)字變量循環(huán)讀取整數(shù)1到100并累加到總數(shù)變量中然后把總數(shù)輸出求得結(jié)果。
二、組件設計
標簽組件,按鈕組件
三、流程設計
三、邏輯設計
1.定義變量及初始化
加數(shù)=1;總數(shù)=0
2.實現(xiàn)求和
9、功能
(備注或反思)
課題
第五課 打地鼠
課時
2
教學內(nèi)容
分析
設計一個打地鼠的游戲,了解學習動畫游戲制作流程和細節(jié)
教學
目標
1.畫布組件的使用
2.精靈組件的應用
3.時鐘組件在游戲中應用
4.游戲可玩性的開發(fā)
學
與
教
活
動
設
計
一、項目分析
地鼠在畫布中隨機出現(xiàn),玩家手指擊打地鼠,當碰到地鼠時得分加1分,并發(fā)出聲音,當沒有觸到地鼠失敗加1分,當1分鐘時間到達時,游戲結(jié)束。
二、界面設計
1.所需組件
畫布組件(1
10、個)
精靈組件(1個)
按鈕組件
標簽組件
水平布局組件
音效組件(1個)
計時器組件(2個)一個控制移動,一個倒計時。
2.畫布的坐標系
左上角為原點(0,0),水平為x軸,豎直方向為y軸。
三、邏輯設計
1.定義得分變量“命中”“失敗”“倒計時”三個變量。
2.游戲開始模塊
點擊按鈕后開始游戲,
1)激活兩個計時器,一個地鼠移動,一個倒計時,
2)得分歸0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時,要在畫布上寫出游戲結(jié)束)
3)畫布清除
3.地鼠移動記分
4.倒計時模塊
5.游戲結(jié)束模塊
拓展:
地鼠隨機出現(xiàn)在幾個固定的洞內(nèi)
11、
(備注或反思)
課題
第六課 彈球
課時
2
教學內(nèi)容
分析
彈球是打磚塊游戲的簡化版,通過學習了解球的運動及反彈,掌握碰撞的處理方式。
教學
目標
1.畫布組件的使用
2.精靈組件的應用
3了解精靈組件的方向和速度屬性
4學習控制精靈的運動,掌握碰撞的處理方式
學
與
教
活
動
設
計
一、項目分析
單擊開始后,游戲開始。
小球隨機運動遇到上方和左右墻反彈,遇到下方墻面游戲結(jié)束。
玩家控制木板左右移動,碰到小球反彈。
碰撞墻壁完成
12、記分。
二、界面設計
1.所需主要組件
135
90
45
180
方向
0
-135
-90
-45
畫布組件(1個)
精靈組件(2個)
按鈕組件
三、基礎知識:
1.小球的運動方向
在畫布的坐標體系中,小球的運動方向通過精靈“方向”(heading)屬性來設置,
取值范圍為-180~180。
2.邊界處理
小球遇到畫布邊界,會觸發(fā)“到邊界事件”,在AI中會根據(jù)方向傳遞邊緣數(shù)值
-4
1
2
-3
邊界代碼
3
-2
-1
4
3.反彈處理
反彈有兩種,一種是碰到邊界反彈,一種碰到其他物體(精靈)反彈。
1
13、)碰到邊界反彈:
2)碰到其他精靈,觸發(fā)碰撞事件。根據(jù)入射角等于反射角設計代碼。
四、邏輯設計
1.定義得分變量“得分”變量。
2.游戲開始模塊
點擊按鈕后開始游戲,
1)球移動到(100,100),球的速度隨機(5-15),方向隨機(-180-180)。
2)得分歸0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時,要在畫布上寫出游戲結(jié)束)
3)畫布清除
3.彈球模塊
4.碰撞模塊
5.木板模塊
方法一:
方法二:
5.游戲結(jié)束模塊
拓展:
1.通過傳感器控制木板移動。
2.增加磚塊,使用小球碰撞磚塊。
(備注或反思)