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app-inventor2-初中教案

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1、課題 第一課 從Hello Kitty開始 課時 1 教學內(nèi)容 分析 通過參考程序設計的經(jīng)典案例“Hello Word”并根據(jù)AppInventor 的自身特性,融入趣味性設計一個“Hello Kitty”的應用(App)。通過該案例的設計開發(fā),了解App程序設計開發(fā)的一般步驟,初步熟悉App Inventor2 開發(fā)環(huán)境的功能與界面。 教學 目標 1.通過任務的實施,掌握AI2的開發(fā)流程 2.通過調(diào)試模擬器,了解程序的調(diào)試。 3.通過程序發(fā)布,掌握APK打包安裝流程 4.程序包導入導出流程 學 與 教 活 動 設 計 一、 A

2、pp Inventor2(簡稱AI2)簡介 1. AI2的前世今生 App Inventor是一款基于Web、面向沒有編程經(jīng)驗的初學者的安卓應用開發(fā)工具。最初是谷歌實驗室(Google lab)2009年開始,由麻省理工學院(MIT)的HalAbelson教授主導的一個實驗項目。 2010年12月5日App Inventor對外公測。 2012年1月1日谷歌移交麻省理工學院移動學習中心。 2013年12月麻省理工學院推出新版App Inventor2。 2. AI2可以做什么 為手機寫應用充滿樂趣,只要連上網(wǎng)絡打開AI2,接上手機就可看到你編寫的程序,實現(xiàn)交互。你可以一款游戲軟件

3、諸如“打地鼠”,“打飛機”,教育軟件,如“練耳”軟件,實現(xiàn)傳感器的應用,如控制樂高機器人等等。只要有想法,你都可以去嘗試。 二、 開發(fā)“HelloKitty”開始AI2安卓之旅 (一)項目分析 通過一個簡單的應用,了解開發(fā)環(huán)境。當用戶單擊“按鈕”(圖片貓)屏幕顯示Hellokitty并播放貓的聲音。 (二)項目實施 1.AI2的啟動 App Inventor的開發(fā)環(huán)境 A菜單欄: B屏幕欄: C組件面板 D工作區(qū)域 E組件列表面板 F 素材面板 G組件屬性面板 2.Hello Kitty 程序設計 1)界面設計 所需組件:標簽組件,按鈕組件,多媒體音

4、頻播放器 2)流程圖設計 3)邏輯設計 按鈕單擊事件中添加程序塊 4)調(diào)試和編譯 調(diào)試的幾種模式 a.usb連接手機 b.模擬器 c.wifi AI伴侶調(diào)試 編譯 下載到本地 生成二維碼 (備注或反思) 課題 第二課 制作漫畫冊 課時 1 教學內(nèi)容 分析 通過《漫畫冊》制作,了解變量,事件,方法等概念,實現(xiàn)人機交互閱讀。 教學 目標 1.通過畫冊制作,掌握圖片導入 2通過畫冊開發(fā),掌握界面布局 3.了解變量的概念,掌握全局變量的定義 4了解選

5、擇語句的概念,掌握流程控制的實現(xiàn) 5.掌握模擬器調(diào)試應用 學 與 教 活 動 設 計 一、項目分析 展示漫畫app,當用戶單擊下一頁后圖片從前往后翻頁直到最后一頁,當用戶單擊上一頁時,圖片往前翻頁直到第一頁。 二、組件設計 Screen1,標簽,圖像,按鈕,布局組件, 三、流程圖設計 四、邏輯設計 (備注或反思) 課題 第三課 涂鴉板 課時 2 教學內(nèi)容 分析 設計一個簡單的涂鴉板,讓用戶在手機屏幕上繪制圖畫

6、,或者通過拍照、打開相冊方式進行涂鴉。 教學 目標 1.會設置按鈕的背景顏色,并將按鈕的背景顏色設置為線條的顏色。 2.會用表格布局組件 3.會用畫布組件進行主要模塊的邏輯設計 4.會利用usb數(shù)據(jù)線將手機與計算機連接,進行測試 學 與 教 活 動 設 計 一、項目分析 展示涂鴉app,分析其實現(xiàn)的功能,及其界面的設計,討論所用到的組件。 應用需求:用戶單擊顏色按鈕,可改變畫筆的顏色,選擇直線工具可以繪制實線,選擇點工具,可以繪制虛線;單擊加粗按鈕線條寬度增加1像素,同理單擊減細可以減少線條寬度1像素,默認線條寬度5像素。單擊保存時

7、可將繪制的作品保存為文件。單擊清除可以刪除涂鴉板上的內(nèi)容。 1.組件設計 組件列表: 10個按鈕組件, 畫布組件 布局組件 2.流程設計 3.邏輯設計 1)定義變量并初始化 定義線型=1 定義線寬=5 定義文件名編號=1(非必要,可用其他文件名) 2)拖動畫布事件 3)按鈕事件 4.測試 1.用usb數(shù)據(jù)線連接安卓手機,打開usb調(diào)試。 2.手機安裝ai伴侶,并啟動 (備注或反思) 課題 第四課 數(shù)學問題 課時

8、1 教學內(nèi)容 分析 用計算機解決的數(shù)學問題,如1,2,3,100求和,數(shù)列排序問題,雞兔同籠等問題。 教學 目標 掌握循環(huán)控制流程的使用。 For each語句 While流程控制 學 與 教 活 動 設 計 一、項目分析 整數(shù)1到100是等差數(shù)列,后一個數(shù)比前一個數(shù)大1。根據(jù)這以特點可以在循環(huán)代碼塊中利用數(shù)字變量循環(huán)讀取整數(shù)1到100并累加到總數(shù)變量中然后把總數(shù)輸出求得結(jié)果。 二、組件設計 標簽組件,按鈕組件 三、流程設計 三、邏輯設計 1.定義變量及初始化 加數(shù)=1;總數(shù)=0 2.實現(xiàn)求和

9、功能 (備注或反思) 課題 第五課 打地鼠 課時 2 教學內(nèi)容 分析 設計一個打地鼠的游戲,了解學習動畫游戲制作流程和細節(jié) 教學 目標 1.畫布組件的使用 2.精靈組件的應用 3.時鐘組件在游戲中應用 4.游戲可玩性的開發(fā) 學 與 教 活 動 設 計 一、項目分析 地鼠在畫布中隨機出現(xiàn),玩家手指擊打地鼠,當碰到地鼠時得分加1分,并發(fā)出聲音,當沒有觸到地鼠失敗加1分,當1分鐘時間到達時,游戲結(jié)束。 二、界面設計 1.所需組件 畫布組件(1

10、個) 精靈組件(1個) 按鈕組件 標簽組件 水平布局組件 音效組件(1個) 計時器組件(2個)一個控制移動,一個倒計時。 2.畫布的坐標系 左上角為原點(0,0),水平為x軸,豎直方向為y軸。 三、邏輯設計 1.定義得分變量“命中”“失敗”“倒計時”三個變量。 2.游戲開始模塊 點擊按鈕后開始游戲, 1)激活兩個計時器,一個地鼠移動,一個倒計時, 2)得分歸0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時,要在畫布上寫出游戲結(jié)束) 3)畫布清除 3.地鼠移動記分 4.倒計時模塊 5.游戲結(jié)束模塊 拓展: 地鼠隨機出現(xiàn)在幾個固定的洞內(nèi)

11、 (備注或反思) 課題 第六課 彈球 課時 2 教學內(nèi)容 分析 彈球是打磚塊游戲的簡化版,通過學習了解球的運動及反彈,掌握碰撞的處理方式。 教學 目標 1.畫布組件的使用 2.精靈組件的應用 3了解精靈組件的方向和速度屬性 4學習控制精靈的運動,掌握碰撞的處理方式 學 與 教 活 動 設 計 一、項目分析 單擊開始后,游戲開始。 小球隨機運動遇到上方和左右墻反彈,遇到下方墻面游戲結(jié)束。 玩家控制木板左右移動,碰到小球反彈。 碰撞墻壁完成

12、記分。 二、界面設計 1.所需主要組件 135 90 45 180 方向 0 -135 -90 -45 畫布組件(1個) 精靈組件(2個) 按鈕組件 三、基礎知識: 1.小球的運動方向 在畫布的坐標體系中,小球的運動方向通過精靈“方向”(heading)屬性來設置, 取值范圍為-180~180。 2.邊界處理 小球遇到畫布邊界,會觸發(fā)“到邊界事件”,在AI中會根據(jù)方向傳遞邊緣數(shù)值 -4 1 2 -3 邊界代碼 3 -2 -1 4 3.反彈處理 反彈有兩種,一種是碰到邊界反彈,一種碰到其他物體(精靈)反彈。 1

13、)碰到邊界反彈: 2)碰到其他精靈,觸發(fā)碰撞事件。根據(jù)入射角等于反射角設計代碼。 四、邏輯設計 1.定義得分變量“得分”變量。 2.游戲開始模塊 點擊按鈕后開始游戲, 1)球移動到(100,100),球的速度隨機(5-15),方向隨機(-180-180)。 2)得分歸0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時,要在畫布上寫出游戲結(jié)束) 3)畫布清除 3.彈球模塊 4.碰撞模塊 5.木板模塊 方法一: 方法二: 5.游戲結(jié)束模塊 拓展: 1.通過傳感器控制木板移動。 2.增加磚塊,使用小球碰撞磚塊。 (備注或反思)

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