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計算機論文:新媒體藝術下動漫設計和制作的挑戰(zhàn)及發(fā)展方向

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1、計算機論文:新媒體藝術下動漫設計和制作的挑戰(zhàn)及發(fā)展方向   摘要: 在新媒體藝術繁榮發(fā)展的背景下,動漫設計和制作迎來了新的機遇,動漫設計和制作的創(chuàng)意空間更廣闊、創(chuàng)作效率更高、創(chuàng)作形式更豐富;與此同時,面對著更多挑戰(zhàn),那就是缺乏專業(yè)人才、創(chuàng)新性較弱、產業(yè)機制不完善等。因此,在動漫設計和制作中,應當重視三維動畫的發(fā)展,并將數字動漫與傳統藝術結合在一起,強調動漫藝術視覺效果的提升,還要站在受眾的角度進行設計和制作,更要重視動漫設計和制作人才的培養(yǎng),以為發(fā)展提供良好的條件。   關鍵詞: 新媒體藝術; 動漫設計; 制作發(fā)展;   時下逐漸進入到新媒體時代,新媒體

2、藝術開始繁榮。新媒體藝術實現途徑更多以網絡為傳播的媒介,并以多媒體、通信設備等作為傳播的載體,藝術的表達核心是視頻。在新媒體藝術背景下,動漫設計與制作迎來新的機遇,同時也面對著更多的挑戰(zhàn)。   一、新媒體藝術對動漫設計與制作帶來的積極意義   1. 創(chuàng)意空間更廣闊。   信息時代背景下,借助現代化信息技術,多媒體藝術得到更好的發(fā)展,這也為動漫產業(yè)發(fā)展開拓了更廣泛的市場。傳統模式的動漫設計和制作,有一些創(chuàng)意因為受到技術的限制,不能達到設計人員想要的效果。如《黑貓警長》(圖1),這部動畫片,最開始的兩部受到動畫制作技術的限制,畫質不是非常清晰,但是,

3、經過多年的發(fā)展,由該動畫片為題材,創(chuàng)新制作出電影版的《黑貓警長》(圖2),在畫質和創(chuàng)意表現上,都有著更好的效果。試想如果運用新媒體藝術的形式,創(chuàng)新《黑貓警長》是不是有著更好的表現。   2. 創(chuàng)作效率更高。   傳統模式下的動漫創(chuàng)作形式比較單一,手工繪制底稿,這就需要繪制成千,甚至上萬張原稿,動漫創(chuàng)作效率非常低??墒牵旅襟w技術出現之后,可用來進行動漫創(chuàng)作的技術更加豐富,信息化程度更很高,這就為提高創(chuàng)作效率奠定了堅實的基礎[1]。并且,隨著計算機設備和信息技術的更新,動漫設計相應工作會變得更加輕松。從事動漫設計和制作的工作人員,可使用更多設計軟件進行設計,比如S

4、OFTIMAGE、USANIMATION、3DMax等,減少了設計和制作的工作量,明顯提升了創(chuàng)作效率。   3. 創(chuàng)作形式更豐富。   動漫創(chuàng)作原有技術支持下,與之相關的設計和制作會受到很多因素的限制,整體發(fā)展途徑也比較局限,創(chuàng)作形式比較單一。很少會表現一些宏觀的戰(zhàn)爭場面、很少會利用音樂去推進故事情節(jié)的發(fā)展等等。想要實現這些必須將原有信息進行詳細處理之后,經過多個工序,經過長時間的嘗試,才能實現多種形式的展示,在一定程度上浪費了動漫設計和制作的資源[2]。但是,借助新媒體藝術,為動漫設計和制作提供了更多可能的形式。新時期的動漫表現形式多樣豐富,在內容和形式

5、上都更加多樣,為受眾提供高質量的動漫作品,有利于實現動漫的長遠發(fā)展。   圖1   圖2   圖3   二、新媒體藝術背景下,動漫設計和制作需面對的挑戰(zhàn)   1. 多方融合時,缺乏專業(yè)人才。   無論是哪一種行業(yè),在發(fā)展的過程中,都需要相應的人才為其發(fā)展付出努力,可見人才是發(fā)展的動力。但是,因為動漫行業(yè)的從業(yè)人員需要具備很高的視覺感受能力、較高審美能力、很高視覺表現能力等,所以,想要設計與制作更高質量的動漫作品需要大量的專業(yè)人才,并且想要將新媒體藝術與動漫結合到一起,就需要更多同時掌握新媒體技術和動漫創(chuàng)作技術的人才??墒钱?/p>

6、下,大部分動漫行業(yè)的從業(yè)人員,可以掌握基礎動漫設計知識,具備動畫藝術創(chuàng)作能力,可是對于新媒體卻不是很了解,也就能將其二者結合在一起。想要尋找到,既了解新媒體藝術,又掌握很高水平動漫設計和制作技術的人才,非常困難,這就不利于動漫設計與制作應對新媒體藝術所帶來的沖擊[3]。   2. 動漫作品創(chuàng)意性格不強,創(chuàng)新性較弱。   將新媒體藝術融合到動漫設計和制作中,需要更強大的創(chuàng)意來支持,可是就當下動漫行業(yè)的發(fā)展情況去看,缺少創(chuàng)意性動漫產品,動漫設計和制作的創(chuàng)新性不強,即使有更多創(chuàng)意性作品,也是少之又少。這主要是因為,動漫設計和制作的時間非常長,非常消耗動漫設計人員的精力

7、,更需要一個完整的團隊。因此,很少有團隊敢去嘗試這樣的工作。   3. 動漫發(fā)展中,產業(yè)機制不完善。   我國動漫發(fā)展歷史比較短,動漫產業(yè)依舊處于探索階段,很多企業(yè)沒能正確把握動漫產業(yè)所蘊含的商機。我國動漫產業(yè)的投入成本比較高,沒有強大的資本,很少會涉及動漫產業(yè),可這并不是缺少資金投入的原因,而是投資者難以利用動漫獲得回報。處在不完善的市場環(huán)境中,動漫產業(yè)并沒有形成完善的產業(yè)鏈條。市場很少有回報,投資者也就不愿投資。這種情況的存在,不利于動漫設計與制作的發(fā)展,沒有強大的后盾作為支持,動漫設計者只能局限使用傳統技術進行設計與制作,動畫創(chuàng)意也很難得到實現。但是,發(fā)達

8、國家動漫產業(yè)的發(fā)展,已經形成了完善的發(fā)展機制,動漫設計和制作出成品之后,也有很多衍生品,像手游、手辦等,都大大提升了動漫的商業(yè)價值[4]。   三、新媒體藝術背景下,動漫設計和制作發(fā)展的方向   1. 提高動漫設計與制作的創(chuàng)新性。   首先,重視三維動畫的發(fā)展。對于動漫藝術而言,新媒體藝術的出現,促進了三維動畫的發(fā)展。為此,為實現動漫設計和制作更好的發(fā)展,應當重視三維動畫的設計和制作,提高動漫的精美性和傳輸性,用三維動畫與新媒體藝術形式結合,也就能開辟一條動漫傳播的新途徑,提高動漫產品的傳輸性。充分發(fā)揮新媒體藝術在傳播上的實時性、廣泛性等優(yōu)勢,讓

9、動漫在更廣闊的范圍內傳播。另外,新媒體藝術所用的制作技術也非常發(fā)達,將其用在三維動畫制作中,使用模型化和矢量化的先進技術,不但能保證動漫的精美性,也能縮小動漫文件所占傳輸空間的大小。所以,受到新媒體藝術的啟發(fā),動漫設計和制作也要跟上時代步伐,不斷提高動漫作品的精美性和傳播性。   其次,數字動漫與傳統藝術結合在一起。對于新媒體藝術背景下,動漫設計和制作的發(fā)展,必須向動漫產業(yè)成熟的國家學習,重視本國特色與動漫設計的結合,打造本國特色化的動漫。在中國數字動漫發(fā)展中,具有中國特色的原創(chuàng)動漫設計和制作,受到更多動漫設計者的關注和認可。將數字動漫技術與中國傳統藝術結合到一起,打造中國風的

10、動漫作品,用動漫表現手法,展現中國的優(yōu)秀文化,這樣的動漫作品更具創(chuàng)意性,也能得到本國人的認可,才能突破動漫發(fā)展瓶頸,收獲到良好的效果。例如,《哪吒之魔童降世》(圖3),用新的形式講中國故事;而《霧山五行》(圖4),更是中國繪畫的典型代表,以水墨畫和水彩畫結合起來的“彩墨”是該劇顯著的亮點。制作方六道無魚借鑒了張大千潑彩山水的藝術表現手法,簡約寫意,以國風觀感迅速抓住觀眾的口味和注意力,是一部彰顯國風的熱血之作。   圖4   2. 重視動漫藝術視覺效果的提升。   新媒體藝術背景下,我國動漫設計和制作的創(chuàng)意也存在,可是所能表達出的藝術視覺效果卻不盡人意。

11、例如,最近比較受推崇的《斗羅大陸》系列,整體創(chuàng)意比較突出,可是前幾集的戰(zhàn)斗場面設計得不是很好,人物動作的轉換不夠靈動,給人留下的印象不是很理想。為此,必須重視動畫畫面流暢度的設計,制作出高品質的動漫作品。   3. 站在受眾的角度進行設計和制作。   新媒體藝術背景下,人們更喜歡短小精悍的作品。因此,動漫設計和制作在內容讓應當靠近受眾,確定合適的風格。一般情況下,可以熱血、青春等元素進行創(chuàng)作,可以滿足青少年受眾的需求。   4. 重視動漫設計和制作人才的培養(yǎng)。   為實現動漫設計和制作在新媒體藝術環(huán)境中更好的發(fā)展,需要培養(yǎng)更多動漫

12、設計人才,提高動漫設計者的綜合素養(yǎng),不但要掌握動漫設計技術,還要掌握新媒體技術的應用。掌握很高水平動漫設計和制作技術的人才投身到動漫產業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展中,以新媒體藝術的視角設計動漫產品,并通過新媒體進行推廣,進而讓動漫產品更好發(fā)展。   結語   綜上所述,在新媒體藝術背景下,動漫設計和制作的發(fā)展歷程,可以看到新媒體藝術對于動漫設計和制作有一定影響,為此必須從多種措施,強調創(chuàng)新,順應時代發(fā)展潮流,實現更好的發(fā)展。   參考文獻   [1]徐起超.新媒體藝術背景下動漫設計與制作的發(fā)展[J].參花,2019(009):113-113.   [2]閔綺.新媒體藝術背景下動漫設計與制作的發(fā)展研究[J].科技展望,2017(24):318.   [3] 董歡.基于新媒體藝術下動漫設計和制作的發(fā)展趨勢[J].社會科學(全文版),2015(12):00116.   [4] 黃丹丹.基于新媒體藝術語境對動漫設計與制作發(fā)展情況的分析[J].文藝生活,2017(11).

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