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1、電子游戲與建筑體驗探析—以刺客信條系列為例2400字
摘 要:建筑體驗應(yīng)該是一個豐富而多元的過程。通過引入電子游戲這種媒介,可以彌補實地體驗建筑的某些不便本文試圖通過分析刺客信條系列游戲,探討將電子游戲引入到建筑體驗教育的可能性。
關(guān)鍵詞:建筑體驗 電子游戲 刺客信條
諸多著名建筑大師都有旅行的經(jīng)歷。柯布西耶在二十歲之前就完成了他的“東方之旅”,并從旅行中建立起自己對現(xiàn)代性與鄉(xiāng)土的理解?! ∮裙崤晾宫敚↗uhani Pallasmaa)提出了對建筑在精神層次上的理解。他認為“要開拓視野,看到有感覺、夢想
2、、忘卻的記憶以及想象所組成的第二個現(xiàn)實世界?!边@種第二個現(xiàn)實世界,就是體驗的世界,只有體驗才能產(chǎn)生場所精神??梢哉f,建筑設(shè)計就是設(shè)計生活、設(shè)計體驗。因此建筑體驗,尤其是對于剛?cè)腴T的建筑學(xué)的學(xué)生,這種最直觀的接觸建筑的方式是不可或缺的?! ∈澜缟嫌泻芏鄡?yōu)秀的偉大建筑。但如果非要都走到跟前去體驗,在大多數(shù)學(xué)生都支付不起高昂的旅費,并無法擁有充足的時間的情況下,筆者認為可以退而求其次:那就是讓游戲體驗成為建筑體驗的另一種方式,來補充建筑學(xué)基礎(chǔ)年級同學(xué)對于建筑的理解。相比二維圖像和平白的文字資料而言,游戲可以更加直觀地反映建筑空間以及建筑與人的關(guān)系,甚至建筑與活動組成的生活場景。游戲能夠相對及時的呈現(xiàn)
3、出建筑的各個角度,玩者也可同時或呈序列性去體驗建筑,而非平時專業(yè)性極強的平面、立面、剖面。從這個角度來講,游戲建筑是相對真實的呈現(xiàn)。 通過游戲體驗建筑與在現(xiàn)實中體驗建筑也有著很大不同。一方面從經(jīng)濟成本上前者遠小于后者,對于經(jīng)濟并不富余的建筑學(xué)學(xué)生來講,是一個比較大的優(yōu)勢。時間成本上平均一個角色扮演游戲所需的時長大概在20小時到40小時。而如果是遠行參觀建筑,花去的時間遠比40小時多,盡管收益是不同的,但我們可以看到通過游戲體驗建筑的一些優(yōu)點。另一方面,盡管現(xiàn)實中體驗建筑給予人最真實的感受,身體各個感官都參與其中(其中對于空間材質(zhì)的觸覺和嗅覺,是目前電子游戲所無法給予的),但電子游戲呈現(xiàn)給人們
4、的是經(jīng)過設(shè)計與提煉的元素,其中也包含了游戲設(shè)計者對現(xiàn)實環(huán)境的理解和再創(chuàng)造以及對空間的構(gòu)想,對歷史元素的態(tài)度等等。如游戲的CG動畫,就試圖通過簡短的幾十秒到幾百秒,將整個故事構(gòu)架的要素都呈現(xiàn)出來;還有游戲菜單的構(gòu)圖設(shè)計要表達出的元素與整體構(gòu)架的關(guān)系以及游戲任務(wù)中任務(wù)行動路線的設(shè)置;精巧建筑、精巧機關(guān)的設(shè)計等等。 因此這種體驗雖然看起來并不充分,但是可以說這種體驗是對現(xiàn)實體驗的外延和補充?! 幼黝惤巧缪萦螒?,通常都采用極具想象力的故事題材來進行設(shè)計,有神話、戰(zhàn)爭、探險類題材等。因此游戲內(nèi)的建筑空間也通常極具表現(xiàn)力和感染力,玩家對于游戲內(nèi)部的空間有很直觀的感受和深刻的印象。游戲空間不僅表現(xiàn)力強
5、,并且極具豐富性。這種豐富性不僅在于場景本身,同時也在于同一場景下,角色人物內(nèi)心狀態(tài)的變化的豐富性?! ∫源炭托艞l系列游戲為例,其故事背景則基于歷史事件,故事發(fā)生的場景也是真實還原 歷史上的經(jīng)典城市,如耶路撒冷,佛羅倫薩,威尼斯,羅馬等。對于親身到達實地有困難的建筑學(xué)學(xué)生來講,體驗這些由電子游戲還原出來的城市空間與歷史建筑,遠比僅僅從書本上的圖像與文字或者從老師那里獲取的知識有力量,一定程度上在實際應(yīng)用方面走的更遠一些。游戲采用第一人稱的敘事形式,且可操作性強,相比單純的文字、圖片或者視頻資料,使玩家具有很強烈的現(xiàn)場感,容易將玩家拉近游戲的敘事結(jié)構(gòu)和環(huán)境場景里,對于建筑史的學(xué)習(xí)和對建筑的深
6、刻了解有很大幫助。而人們在現(xiàn)實中體驗建筑,大多只能處于一個旁觀者的角度去了解建筑如何建造,如何被使用等。這樣以來,建筑體驗就單純地從一個“他者”的眼光來進行,脫離了建筑本身與身體長期以來形成的一種故事性的聯(lián)系。 “空間體驗與建筑和城市的場所性有關(guān)。一座城市,一座建筑與它所處的地理和社會環(huán)境有關(guān),只有既體驗產(chǎn)生和形成建筑與城市空間的地理和社會環(huán)境,同時也體驗建筑和城市空間本身,才是完整的城市和建筑空間?!薄 敖ㄖ目臻g在于創(chuàng)造一種可以體驗的場所,而場所體驗又與一定的文化環(huán)境密切相關(guān)?!?(-諾伯格舒爾茨)。 在游戲中,建筑是處在大的環(huán)境背景之下(包括地理或文化)成為事件發(fā)生的場所。一方面為建
7、筑的使用提供了一種新的可能性,另一方面又將玩家與建筑通過事件聯(lián)系起來。玩家參與到游戲的故事劇情中,隨著游戲人物的情感變化情緒波動。建筑通過事件成為玩家記憶的一部分。盡管玩家對于游戲中建筑的理解可能是片段式的。從某種程度來講,這樣的一個過程與現(xiàn)實生活的時間并無差別。玩家對于建筑的理解疊加到原有知識之上,達到對建筑作品多元化的理解?! ⊥瑫r,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲的可玩性和自由度越來越高,也更加趨近于真實,比如劇情的自由度。在相同的空間內(nèi),可能發(fā)生不同的故事,這樣就又增加了對于建筑的豐富性的解讀。尤其是在如刺客信條的游戲中,游戲建模不再僅僅是貼圖,建筑建模真實,細節(jié)豐富,有厚度,與實際照片幾乎沒
8、有區(qū)別。主角可以輕易地爬上建筑,近距離地觀察建筑。玩家因此可以充分了解建筑的形式,結(jié)構(gòu)以及與環(huán)境的關(guān)系等等。自由度還體現(xiàn)在游戲的存檔讀檔功能的優(yōu)勢。一旦主角死亡,只要重新讀檔即可。因此玩家可以在游戲可以操作的范圍,在虛擬的世界中做出各種不同動作的嘗試,例如嘗試不同的路徑。同時,對于虛擬建筑的體驗也是及時性的,相當容易滿足?! ⌒〉綇挠螒虻牟僮髂J絹砜矗螒驌碛行〉貓D模式。玩家需要練就從小地圖到游戲中真實場景的快速的讀圖能力。就單從這個方面來說,就很好訓(xùn)練了建筑學(xué)學(xué)生需要的從二維空間到三維空間的想象能力?! ∮纱宋覀兛梢钥闯觯S著電子游戲的發(fā)展,某些相關(guān)電子游戲確實能作為建筑體驗的一種很好的媒介,在豐富學(xué)生們的空間感受的同時,加深著學(xué)生們對建筑的理解。