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第7章 FLASH動畫課件.ppt

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1、 配套教材國家“十一五”規(guī)劃教材現(xiàn)代教育技術(shù)陳琳 主編高等教育出版社2006年版 l說出動畫在教學中的作用l熟悉各類動畫制作軟件的特點l能用Flash軟件制作形變動畫和各種運動動畫l能用Flash制作具有按鈕交互的多場景動畫l掌握用3ds max制作三維動畫的一般方法l能設(shè)計自身學科需要的教學動畫 l動畫的教學功用l計算機動畫的特點l動畫制作軟件的種類 l刪繁就簡,揭示本質(zhì)l分解形象與運動l虛擬形象和運動l突破時空限制l喚起注意,提高興趣 l效率高l成本低l質(zhì)量高l手法多l(xiāng)靈活l“門檻”低 l 三維動畫制作軟件與二維動畫制作軟件 3ds max和Maya Flash和GIF Animatorl

2、矢量動畫制作軟件與位圖動畫制作軟件l文字動畫軟件 l Flash軟件的界面構(gòu)成l Flash動畫制作基本概念l動畫制作的一般過程l基本類型動畫的制作方法l動畫的發(fā)布 l菜單及命令l主工具欄l工具箱l舞臺l時間軸l面板 l幀l關(guān)鍵幀l圖層l遮罩層和引導層l逐幀動畫和補間動畫l場景l(fā)元件l實例和庫 l幀動畫在時間上的基本單位和最小單元動畫的形成過程就是由一幀到另一幀的轉(zhuǎn)變過程幀在時間軸中順序,決定了在動畫中顯示順序l關(guān)鍵幀(Keyframe)用于定義動畫變化或包含動作的幀l在時間軸上各種幀的表示圓點關(guān)鍵幀;灰色靜止幀;空白空白幀藍色動作補間動畫幀;綠色形狀補間動畫幀 箭頭標志表示動作或形狀補間動畫

3、的變化方向 l圖層l遮罩層用于控制被遮罩內(nèi)容的顯示l引導層使被引導層中的對象按照引導層確定的路徑運動l圖層屬性設(shè)置右擊圖層出現(xiàn)的快捷菜單中選擇和設(shè)定 l逐幀動畫(幀并幀動畫)必須對時間軸軌道中的每一幀進行定義的動畫所有幀都為關(guān)鍵幀特點l能隨心所欲地創(chuàng)建各種動畫效果不足l制作費時費力l生成的動畫體積大 l補間動畫(漸變動畫)只需要人為創(chuàng)建開始關(guān)鍵幀的對象和結(jié)束關(guān)鍵幀的對象,并設(shè)置兩關(guān)鍵幀之間的變化形式的動畫 Flash根據(jù)人為設(shè)置自動生成中間各幀特點l設(shè)計制作效率高、動畫文件尺寸小種類l動作補間動畫、形狀補間動畫 l每個場景是一個完整的動畫序列l(wèi)多個場景的組合產(chǎn)生不同的交互播放效果l復雜的Fla

4、sh動畫由多個場景組成l制作時場減的增減、調(diào)整利用“場景”面板執(zhí)行“插入”“場景”命令新增場景執(zhí)行“視圖”“轉(zhuǎn)到”命令選擇場景l(fā)播放多場景動畫的切換 利用交互按鈕進行場景與場景之間的切換自動按照“場景”面板中的列表順序依次播放各場景 l元件(Symbol)可在動畫中重復使用的元素創(chuàng)建的元件會自動存放到庫中將元件從庫中拖放到舞臺或其它元件,就創(chuàng)建了元件實例實例位于舞臺上或嵌套在另一個元件內(nèi)的元件副本l圖形元件主要用于制作靜態(tài)圖形圖形元件具有自己的時間軸可以加入其他元件和素材 不具有交互性不能加入聲音 l影片剪輯本身是完整的動畫,可包含一切的素材可以有時間軸、交互性控制、聲音可以包含其它的動畫片斷

5、當一個動畫需要在不同的地方使用時,最好直接定義為影片剪輯 l按鈕元件在交互性動畫用于激發(fā)事件在新建按鈕元件時將出現(xiàn)包含4個幀的時間軸l前3幀分別定義按鈕的3個可能發(fā)生的狀態(tài)l第4幀定義按鈕的動作區(qū)域“彈起”當鼠標指針不接觸時相應(yīng)按鈕的外觀“指針經(jīng)過”當鼠標指針移到了按鈕上面但還沒有按下時的按鈕外觀“按下”在按鈕上按下鼠標左鍵時該按鈕的外觀 “點擊”定義響應(yīng)鼠標的區(qū)域 l圖形元件和影片剪輯元件創(chuàng)建執(zhí)行“插入”“新建元件”,在“創(chuàng)建新元件”對話框設(shè)置創(chuàng)建執(zhí)行“修改”“轉(zhuǎn)換為元件”,將舞臺內(nèi)容直接轉(zhuǎn)化而得l將舞臺中的內(nèi)容轉(zhuǎn)化為影片剪輯元件的操作選中動畫各圖層中的所有幀l用拖動鼠標的方法選中l(wèi)可在時間

6、軸的任一幀上右擊后選擇“選擇全部”在選中幀的位置右擊,執(zhí)行“復制幀”命令 執(zhí)行“修改”“轉(zhuǎn)換為元件”,將對話框中 “行為”選“影片剪輯”單擊時間軸第一幀,執(zhí)行“粘貼幀”命令 l “庫”(Library)集中存放、管理和組織需要重復使用的動畫素材利用它可方便查找、編輯、設(shè)定和重復利用素材l“庫”的種類公用庫存放Flash軟件系統(tǒng)自帶素材庫存放在動畫制作中制作元件或?qū)胨夭?l新建文件l設(shè)置文檔屬性l創(chuàng)建加工動畫對象l設(shè)置變化l測試l發(fā)布 l制作好的動畫源文件應(yīng)以 .fla 格式保存l .swf 格式文件為發(fā)布動畫后的文件在Flash中只能播放不能修改 l執(zhí)行“修改”“文檔”命令l Ctrl+Jl

7、 “文檔屬性”對話框設(shè)置幀率l812fps為宜動畫畫面尺寸背景顏色l可利用“屬性”面板 (1)創(chuàng)建動畫對象(2)建立關(guān)鍵幀選擇時間軸上的具體幀后,執(zhí)行“插入”/“關(guān)鍵幀”命令按F6功能鍵用鼠標右擊時間軸上要插入關(guān)鍵幀的單元格后選擇“插入關(guān)鍵幀”每一圖層的首幀自動設(shè)為關(guān)鍵幀圖層中新添加關(guān)鍵幀位置之前所有幀,將繼承前面關(guān)鍵幀的內(nèi)容設(shè)計逐幀動畫,每一幀都為關(guān)鍵幀,要為所有的幀設(shè)計內(nèi)容 設(shè)計補間動畫只要將部分幀設(shè)為關(guān)鍵幀,并設(shè)置關(guān)鍵幀的內(nèi)容 (3)設(shè)置變化是設(shè)置兩個關(guān)鍵幀之間的變化“補間”形式l設(shè)置方式選中時間軸上兩個關(guān)鍵幀中的前一關(guān)鍵幀,在“屬性”對話框“補間”欄中選擇“動作”或“形狀”如果是制作“

8、動作”動畫,可以在時間軸兩個關(guān)鍵幀中前一關(guān)鍵幀右擊,再選擇“創(chuàng)建補間動畫” l執(zhí)行“控制”“測試影片”命令l按Ctrl+Enter屏幕上呈現(xiàn)與發(fā)布該動畫完全相同的效果l執(zhí)行“控制”“播放”命令l按Enter鍵在舞臺上直接播放正在編輯的動畫有些動畫效果無法顯示l檢視動畫效果的其他方法在時間軸上拖拉播放頭單擊時間軸下方的繪圖紙外觀工具 將動畫的許多幀在舞臺上同時顯示 l將動畫建為能用Flash播放器播放的.swf格式或根據(jù)需要生成Html、.exe文件,以通過瀏覽器播放或在操作系統(tǒng)中直接播放l執(zhí)行“文件”“發(fā)布設(shè)置”,在“發(fā)布設(shè)置”對話框中選擇發(fā)布文件的類型在對應(yīng)的選項卡中設(shè)置 l形狀補間動畫制作

9、方法l動作補間動畫基本制作方法(1)移動動畫的制作方法(2)轉(zhuǎn)動動畫的制作方法(3)沿特定路徑運動動畫的制作方法(4)顏色變化動畫的制作方法(5)遮罩動畫的制作方法l多對象動畫基本制作方法l同對象多變化動畫的基本制作方法l交互動畫基本制作方法 l有聲動畫的制作方法 l形狀補間動畫形變(Shape)動畫l制作一般過程建立動畫開始關(guān)鍵幀,并在舞臺中建立起始對象l可事先建立為元件,然后從庫中拖放到舞臺使用在時間軸上合適幀位建立結(jié)束關(guān)鍵幀l在結(jié)束關(guān)鍵幀刪除舞臺上原有對象,再建立結(jié)束關(guān)鍵幀對象l合適幀位根據(jù)需要形變動畫持續(xù)播放的時間和幀率確定選中時間軸上開始關(guān)鍵幀,在“屬性”面板“補間”欄中選擇“形狀”

10、,并對“簡易”、“混合”欄進行設(shè)置 l“簡易”欄設(shè)定動畫從開始到結(jié)束變化的加速度l“混合”欄確定變形過程的細致程度“分布式”、“角形”按Enter或按Ctrl+Enter進行播放或測試 l可用鼠標拖動動畫結(jié)束關(guān)鍵幀前后移動,改變幀序列長度l在時間軸上關(guān)鍵幀之間出現(xiàn)虛線,表示設(shè)置不成功l形狀補間動畫成功關(guān)鍵執(zhí)行“修改”“分離”或用Ctrl+B,將有些對象“分離”、“打散”l在關(guān)鍵幀對象上添加形狀提示點控制變化過程在時間軸選起始關(guān)鍵幀后執(zhí)行“修改”/“形狀”/“添加形狀提示” l或反復按Ctrl+Shift+H將紅色提示標志點移到圖形上擬變形控制點在結(jié)束關(guān)鍵幀上將提示標志移到圖形的合適位置l右擊起

11、始關(guān)鍵幀提示標志點可“添加提示”、“刪除提示”等 l 移動動畫l轉(zhuǎn)動動畫l顏色變化動畫l沿特定路徑運動動畫l遮罩動畫 建立將要移動的對象為元件只是建立簡單動畫,可以選擇元件的行為類型為“圖形”建立元件,要養(yǎng)成命名習慣創(chuàng)建需要放置元件的圖層和關(guān)鍵幀將元件拖到處于起始關(guān)鍵幀的舞臺上l若起始關(guān)鍵幀不在時間軸第一幀位置,則先在時間軸合適幀位建立關(guān)鍵幀,再選中此關(guān)鍵幀將元件拖放到舞臺上建立“移動”的結(jié)束關(guān)鍵幀根據(jù)對象要移動的時間以及幀率,確定結(jié)束關(guān)鍵幀位 選擇合適幀位建立關(guān)鍵幀,并拖放對象到結(jié)束的位置 設(shè)置變化形式選中時間軸起始關(guān)鍵幀,在“屬性”面板“補間”欄中選擇“動作”若同時選擇“屬性”面板中的“縮

12、放”,則允許對象在轉(zhuǎn)動的同時改變大小按Enter或Ctrl+Enter播放或測試l動作補間動畫不成功,多是運動對象未預設(shè)為元件l關(guān)鍵:既要將運動對象從庫中拖出加以使用(文字動畫例外) 又要保證在兩關(guān)鍵幀上使用的是同一元件 l轉(zhuǎn)動中心在指定位置不移動l轉(zhuǎn)動中心不斷移動l制作轉(zhuǎn)動中心不斷移動的轉(zhuǎn)動動畫在移動動畫基礎(chǔ)上,在“補間”欄選“動作”的“屬性”面板,選擇“旋轉(zhuǎn)”中的“順時針”或“逆時針”,并輸入旋轉(zhuǎn)的圈數(shù)l制作轉(zhuǎn)動中心不移動的轉(zhuǎn)動動畫 與制作轉(zhuǎn)動中心不斷移動的轉(zhuǎn)動動畫的方法相仿區(qū)別運動對象在終止幀與起始幀的位置是否同 l一般方法在移動動畫基礎(chǔ)上增加引導層在引導層下在舞臺上繪制作為運動路徑的曲

13、線在原移動動畫設(shè)置圖層的起始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀上,將運動對象分別拖放到運動路徑曲線的兩端點l關(guān)鍵在起始和結(jié)束關(guān)鍵幀,對象中心點與路徑端點要吻合給選取工具設(shè)定吸合屬性,容易實現(xiàn)此吻合在 “屬性”面板選“調(diào)整到路徑”,對象在沿特定路徑運動時,能夠根據(jù)路徑的切線方向調(diào)整自身的方向 對象亮度、色調(diào)、透明度變化l制作在運動動畫基礎(chǔ)上,選中關(guān)鍵幀后單擊動畫對象,然后在“屬性”面板的“顏色”欄中進行選擇l“亮度”l“色調(diào)”l“Alpha”l“高級”可在設(shè)置動作之前,直接改變設(shè)置對象顏色 l遮罩動畫構(gòu)成遮罩層被遮罩層動畫運行時,被遮罩層上的對象只能透過遮罩層上存在的對象區(qū)域展示遮罩層上對象移動,可以產(chǎn)生聚光燈

14、掃射的效果l關(guān)鍵遮罩規(guī)律遮罩層上的對象外形對被遮罩層對象產(chǎn)生遮罩 被遮罩層對應(yīng)于遮罩層上對象之外的,在動畫中無法顯示 l定義遮罩層的方法在時間軸相應(yīng)圖層右擊,在快捷菜單中選“遮罩層”設(shè)某層為遮罩層,它之下一個圖層自動變?yōu)楸徽谡謱觢利用遮罩層可設(shè)計得到許多特殊效果將文字作為遮罩層,圖像作為被遮罩層,則會產(chǎn)生圖像從文字中透射出來的效果如果將圖像設(shè)計為左右移動,則從文字透射出的圖像會產(chǎn)生變幻效果 l放大鏡效果動畫畫面中有一運動著的放大鏡,無論放大鏡到達什么地方,在它下面的小圖都會透過它放大顯示l制作過程創(chuàng)建名為“放大鏡”的圖形元件,使其為無邊線有填充的圓在“場景”中執(zhí)行“文件”“導入”“導入到舞臺”

15、,導入圖像,并將圖層命名為“原圖”。將圖像縮到合適后置于舞臺中間,選擇后執(zhí)行“修改”“轉(zhuǎn)換為元件”命令,將它轉(zhuǎn)換為名為“導入的圖像”的圖形元件 在“場景”中某幀(如第36幀)插入幀新建為“放大圖”的圖層,并處于該圖層下將“導入的圖像”元件從庫中拖放到舞臺上,調(diào)整到與“原圖”層中圖像的中心位置相同,在“屬性”面板中將其寬、高設(shè)為“原圖”層圖像的2倍,將兩圖的中心重合新建名為“遮罩”的圖層,并設(shè)它為“遮罩層”,將“放大鏡”圖形元件從庫中拖到“遮罩”層的第1幀在“遮罩層”的某幀(該例中為第36幀)上插入關(guān)鍵幀,將“放大鏡”圖拖放到運動終點位置,在1-36幀間右擊并選擇“創(chuàng)建補間動畫” l關(guān)鍵將不同對

16、象放在不同的圖層中設(shè)計處于高圖層中的對象會部分遮擋低圖層的對象設(shè)計時要合理表現(xiàn)對象間的前后關(guān)系 l使同一對象變形與運動兼具將對象作為單變化動畫設(shè)計全選后執(zhí)行“修改”“轉(zhuǎn)換為元件”,將該動畫轉(zhuǎn)換為圖形元件將如此轉(zhuǎn)化得到的元件從庫中拖放到舞臺再賦予其他變化形式l如果要求變形與動作兼?zhèn)?,?yīng)先設(shè)計變形,再在轉(zhuǎn)化為元件的基礎(chǔ)之上設(shè)計動作 l交互動畫播放過程中能根據(jù)用戶操作給以不同反饋l按鈕交互按壓界面按鈕,能進行播放、停止、跳轉(zhuǎn)等控制l制作按鈕交互動畫的過程制作沒有按鈕的動畫新建專門圖層放置按鈕元件對按鈕設(shè)置動作 l例包含三個場景動畫,有4個交互按鈕l制作過程制好按鈕元件和三個場景動畫(場景1、2、3,

17、場景3最大幀數(shù)50)進入場景1,新建名為“按鈕”的圖層,將4個按鈕拖放到處于該層的舞臺上,并視需要在每個按鈕下面加注文字打開“動作”面板,在左區(qū)的“動作”工具箱中找合適項目,雙擊“動作”工具箱中某項,向“腳本”窗格添加動作 l可在“動作”面板右區(qū)點擊“腳本”窗格“添加”(+)按鈕添加動作復制場景1中“按鈕”圖層第一幀,在場景2和3各新建一圖層,在首幀執(zhí)行“粘貼幀” l給按鈕添加的動作腳本l on (press) gotoAndPlay(場景1,1);l給按鈕添加的動作腳本應(yīng)為:l on (press) stop();l給按鈕添加的動作腳本應(yīng)為:l on (press) play();l給按鈕添

18、加的動作腳本應(yīng)為:l on (press) gotoAndStop(場景3,50); l導入聲音文件l為動畫添加背景音樂l為動畫添加解說l為按鈕添加聲音 l執(zhí)行“文件”“發(fā)布設(shè)置” 在對話框中選擇發(fā)布格式選擇文件格式,在對話框出現(xiàn)對應(yīng)選項卡選擇.exe格式不出現(xiàn)相應(yīng)的選項卡l .swf的發(fā)布格式 Flash的動畫文件格式 Flash源程序的壓縮版本為通過網(wǎng)絡(luò)查看進行了優(yōu)化 可在瀏覽器中播放,但無法在Flash中進行再編輯在網(wǎng)頁、多媒體課件中插入Flash動畫,應(yīng)插入.swf文件 l發(fā)布Flash動畫為.swf格式的重點設(shè)置“版本”指定導出動畫能在哪個版本Flash播放器中播放l有些功能在低版本

19、Flash播放器中無效“防止導入”防止別人從網(wǎng)上下載后再利用Flash修改“壓縮影片”減少含大量文本或ActionScript腳本的文件尺寸 l菜單、工具欄、命令面板區(qū)(展卷欄區(qū))、工作視圖區(qū)、動畫控制區(qū)、視圖控制區(qū)、腳本輸入?yún)^(qū)、狀態(tài)顯示與提示區(qū)命令面板區(qū)共有6個命令面板l創(chuàng)建、修改、層級、運動、顯示和實用程序創(chuàng)建命令面板下有七個子卷展欄l三維幾何體、二維物體、燈光、攝像機、虛擬物體、扭曲空間和系統(tǒng) l制作 + 處理l制作創(chuàng)建、編輯模型l處理色彩效果(材質(zhì)與貼圖)視覺效果(燈光與攝影)環(huán)境襯托(大氣效果)動畫處理l通常按建立對象模型、編輯模型、編輯材質(zhì)、設(shè)置貼圖、設(shè)置燈光、建立攝像機、控制環(huán)境

20、、動畫設(shè)置的過程進行 l利用現(xiàn)成的三維對象模型,生成標準三維幾何體和擴展三維幾何體在命令面板區(qū)先后單擊 、 按鈕選擇Standard Primitives、Extended Primitives在Object Type 欄下選擇幾何體類型選項,或在Create菜單中作類似的選擇用鼠標在工作視圖區(qū)拖動產(chǎn)生模型用Keyboard Entry面板指定參數(shù)l或用Parameters面板修改參數(shù) l用已有二維對象模型創(chuàng)建二維圖形后通過Extrude及Lathe等方法得到三維對象用Lathe可以簡單曲線為基礎(chǔ)創(chuàng)建花瓶、酒瓶等對稱性物體l由兩個或兩個以上的對象通過一定組合方式產(chǎn)生新的幾何體復合體復合對象法

21、Loft、Morph、Scatter、Conform、Connect、Terrain、Mesher、Shape、Merge和Booleanl利用Patch、BURBS和細分等建模方法創(chuàng)建復雜模型 l編輯模型編輯對象利用修改面板 對已建立的對象作進一步處理,使對象的外表、顏色及形狀表現(xiàn)出各種各樣的效果通過在修改面板的Modify List(修改器列表)下拉列表框中選擇各種各樣的修改器進行選擇修改器后,在Parameters面板中可修改和設(shè)定修改卷展欄底部Deformation面板中,提供了Scale、Twist、Teeter、Bevel、Fit變形工具,在變形工具下打開Deformation窗口

22、,可對對象進行靈活處理 l材質(zhì)構(gòu)成物體的質(zhì)地l貼圖物體材質(zhì)表面的紋理貼圖操作是在現(xiàn)有材質(zhì)基礎(chǔ)上為物體指定圖像,使場景具有真實感l(wèi)編輯材質(zhì)和設(shè)置貼圖利用材質(zhì)編輯器(Material Editor)進行打開材質(zhì)編輯器窗口l按Ml或按主工具欄的 l賦予對象材質(zhì)的方法創(chuàng)建對象單擊材質(zhì)編輯器樣本區(qū)選擇一個樣本球,進行材質(zhì)設(shè)置單擊 按鈕,所選的材質(zhì)就應(yīng)用到了對象上單擊 按鈕,場景中物體顯示出材質(zhì)效果l給對象貼圖在賦予對象材質(zhì)基礎(chǔ)上進行,或賦予對象材質(zhì)同時進行在選定材質(zhì)的基礎(chǔ)上,在材質(zhì)編輯器中打開Maps卷展欄選擇相應(yīng)的貼圖方式和圖片,然后選擇需貼圖對象 單擊 按鈕,貼圖應(yīng)用到對象上 l虛擬的燈光可以照亮場

23、景,使物體顯示出各種效果、創(chuàng)建出陰影等,只有應(yīng)用了燈光,給物體設(shè)置的各種材質(zhì)才有意義。3ds max中提供了大量燈光類型,可模擬出各種各樣的照明效果。l虛擬的攝像機既是調(diào)整觀察場景視覺的重要工具,又是模擬真實攝像機特效的工具,它本身的運動極有助于創(chuàng)建瀏覽動畫效果。 l在場景中創(chuàng)建燈光的基本方法單擊創(chuàng)建面板中的燈光 按鈕在Object Type欄下單擊相應(yīng)燈光類型拖動確定燈光的目標位置在創(chuàng)造面板中設(shè)置陰影、強度、顏色、大氣效果燈光的位置利用工具欄中的移動工具調(diào)整。 l攝像機分為目標攝像機和自由攝像機l建立目標攝像機的方法在創(chuàng)造面板中單擊攝像機按鈕 單擊Object Type欄下的Target按鈕

24、在視圖中單擊確定攝像機位置,拖動定攝像機目標位置選擇攝像機后,可在修改面板中設(shè)置攝像機參數(shù)l建立自由攝像機的方法單擊攝像機按鈕后單擊Free按鈕 在視圖中單擊確定攝像機位置 l基本設(shè)置設(shè)立關(guān)鍵幀自動設(shè)置l按Auto Key,在動畫軌跡條中拖時間滑塊改變對象屬性手動建立l按Set Key按鈕后按 鈕確定l建立起始關(guān)鍵幀和終止關(guān)鍵幀后,可點擊按鈕播放動畫制作好的動畫可輸出為.avi格式的文檔 1實踐目的 (1)通過實踐加深對Flash動畫特點的認識。 (2)掌握Flash動畫制作的一般方法。 (3)引發(fā)對教學動畫設(shè)計的思考。2實踐器材 3實踐方法及要求4實踐注意點 l問題討論矢量動畫在播放時放大或

25、縮小,一般并不影響其清晰度,那么在開始制作動畫之時的設(shè)置動畫畫面尺寸大小有必要嗎?Flash公用庫中包含哪些有關(guān)學習交互的內(nèi)容,這些學習交互對學習有哪些實用價值?Flash工具箱中與Photoshop工具箱中名稱相同的各工具,在功能和應(yīng)用上各有哪些區(qū)別?時間軸特效有哪些類?可用于哪些對象?怎樣有效利用?在制作動畫時可采取哪些措施減小矢量動畫的文件尺寸?如何制作百頁窗效果動畫?如何制作MTV動畫?如何制作漸變效果文字?如何制作人行走的動畫? 1選擇你認為非常好的3個影視片的片頭設(shè)計,探討用Flash或3ds max實現(xiàn)的方法和途徑。 2探討運用動畫于教學需要注意的問題。 3查找匯集本專業(yè)教學動畫

26、網(wǎng)站,然后與小組同學交流共享。 4探討教學媒體的特點與運用,與小組同學交流共享并作為作業(yè)提交。 7.教學案例分析。分析教師提供教學案例中各類媒體對教和學的支持方式,探討其應(yīng)用的合理性以及可改進之處。 6學習反思??偨Y(jié)回顧本章的教與學,找出不足,提出改進方式,并填寫學習日志。 1你認為動畫在教育方面有哪些獨到的作用? 2Flash軟件與3ds max軟件相比,有哪些優(yōu)勢和不足? 3部分選取工具與選取工具在功能和使用方面有哪些區(qū)別?要復制圖形的邊線和填充樣式,可使用什么工具? 4幀、關(guān)鍵幀、元件、實例、場景、幀率、庫分別表示什么?Flash的圖層與Photoshop的圖層有哪些不同? 7.Flash軟件包含哪幾類元件?在什么情況下要創(chuàng)建元件?圖形元件與影片剪輯元件有哪些區(qū)別? 6制作動作補間與形狀補間動畫在操作方面有哪些區(qū)別? 7怎樣才能將場景動畫轉(zhuǎn)化為影片剪輯元件? 8如何利用Flash設(shè)計制作按鈕交互動畫?9從減小動畫文件尺寸考慮,是否導入MP3格式的聲音文件比導入WAV等格式的聲音文件更好?10矢量圖具有比位圖文件尺寸更小的特點,那么在將位圖轉(zhuǎn)化為矢量圖后所制作的Flash動畫,是否比不轉(zhuǎn)化制作的動畫文件尺寸更???11如何創(chuàng)建靜態(tài)文本、動態(tài)文本與輸入文本?三種文本類型的區(qū)別有哪些?12什么是形狀提示?如何進行設(shè)置?13用3ds max制作三維運動動畫的一般過程如何?

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