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1、電子游戲的嚴肅化與兒童教育
嚴肅游戲,始于2004年。這一概念的提出,使得本作為休閑與娛樂方式的電子游戲有了新的含義。嚴肅游戲又可稱為工具游戲,其應(yīng)用于教育、醫(yī)學、訓練、情境仿真、宣傳、國防與民意調(diào)查等領(lǐng)域,但是仍舊保留有游戲的娛樂性。嚴肅游戲的興起,不僅是對電子游戲發(fā)展的一次突破,更是為數(shù)碼藝術(shù)在教育技術(shù)理論的完善和在教育實踐中的應(yīng)用,提供了新的思路。 一、從兒童教育說起 即便我們沒有學過兒童教育學與兒童心理學,當我們面對一個五六歲的兒童試圖教給他認知某個東西的時候,我們通常的做法會主要借助于形體動作而非語言,或者我們嘗試讓
2、他接觸這一事物而非在他面前描述。一種真實、形象的表達方式會讓兒童能夠在最短的時間內(nèi),以最高效的方式獲得我們想要給他的信息。柏拉圖(Plato)認為:游戲可以引導(dǎo)出孩子的學習天性,因此主張應(yīng)以游戲方式教育下一代。對兒童游戲活動相當重視的幼教之父福祿貝爾(F.F.Froebel)亦曾設(shè)立一所強調(diào)游戲?qū)W習的學校。杜威(J.Dewey)認為游戲即是兒童生活中的主要活動,足見游戲?qū)和闹匾? 按兒童認知發(fā)展專家對兒童游戲行為的研究發(fā)現(xiàn):通過游戲,兒童不僅能獲得體力的發(fā)展、語言、思考、想象、解決問題能力的提升,更能凈化他們負面的情緒,了解個人與環(huán)境的關(guān)系,促進社會行為的發(fā)展。 二、從電子游
3、戲發(fā)展思考 各類數(shù)據(jù)均表明,電子游戲作為一個產(chǎn)業(yè)在與其他類別的產(chǎn)業(yè)相比,以極為驚人的發(fā)展速度迅速擴大著其市場影響力。游戲作為一個產(chǎn)業(yè)的掘起,已經(jīng)使得我們對其投諸越來越多的眼光。游戲產(chǎn)業(yè)給我們帶來超乎想象的經(jīng)濟利益的同時,也對我們的生活狀態(tài)作出了一定的修改甚至顛覆。誠然,電子游戲在高速發(fā)展的同時也與我們的生活、學習產(chǎn)生了一定的;中突。幸運的是,我們看到了電子游戲與學習之間的相似之處,看到了游戲會給我們的教育帶來一種高效的改革,將輔助我們更好地對兒童進行教育,并引導(dǎo)其主動地投入學習。 三、電子游戲的特點與學習的結(jié)合 電子游戲的特點可以被總結(jié)成為四點: 真實性:電子
4、游戲抽象于真實世界,它來源于對現(xiàn)實生活的抽象與藝術(shù)化加工后得到的一個具體化的社會模型。游戲的真實性使得我們對游戲的畫面或是內(nèi)容產(chǎn)生一種信任感,這種信任感維持著我們能夠繼續(xù)在游戲中實現(xiàn)各種任務(wù)及關(guān)卡。同時,這種真實性也滿足了學習中需要的直觀性。在知識的傳授中,有些真實性我們是沒有辦法去實現(xiàn)的,比如沙塵暴的氣候特征,某一種生存環(huán)境下生物鏈的結(jié)構(gòu)情況。而一旦這些轉(zhuǎn)由電子游戲來實現(xiàn),將變得輕而易舉,不僅實現(xiàn)的效率快且成本低。 互動性:這是電子游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式的最大特點。電子游戲與電影可以有著相同的劇本,相同的表現(xiàn)方式,甚至于一些模型都是通用的。但是互動性使得電子游戲明確地區(qū)別于電影,也正是互
5、動性給游戲帶來了極強的生存空間?;有园ㄟx擇與參與。玩家進入游戲可以自主地對某些情況進行判斷,做出決定。參與性學習可以極大地提高學習的效率,判斷力與接受能力都得到了一個相當大的鍛煉。 隨機性:程序的控制使游戲可以實現(xiàn)非線性的跳轉(zhuǎn)。我們沒法要求膠片從這一段跳到另一段,更無法要求講臺上的黑板一下子從玻璃板變成大草原,但這一切卻都可以在游戲中實現(xiàn)。游戲中可選擇的過程以及意外出現(xiàn)的分支都是游戲隨機性的體現(xiàn)。這樣的一個無序的世界相對于一個有序的學習看似是矛盾的,但正是這樣一個無序的世界符合了兒童獵奇的心理,促使他們愿意探知未知的事物。而隨機的機制在拓寬知識容量的同時,也增加了事物的“奇”的成分。從
6、而促使玩家主動去探知,去發(fā)掘。
激發(fā)性:又可稱游戲的競爭性。促使玩家進入游戲,繼續(xù)游戲的一大動力便是游戲的競爭與獎勵機制。從游戲心理學講,促使玩家無論在成功還是失敗后,仍會繼續(xù)對游戲進行嘗試的是自我實現(xiàn)。外界對自己認同以及自己取得成功是人的一個本能愿望。如果將學習內(nèi)容附著于相應(yīng)的任務(wù)或是以學習的內(nèi)容組織游戲的關(guān)卡,那么,這樣一種競爭機制,比我們在課堂上的說教更加快速、有效。 可見,電子游戲與學習的關(guān)系可以總結(jié)為激發(fā)和嘗試,即激發(fā)興趣,主動學習;嘗試自學,動手實踐。通過游戲?qū)κ挛镎鎸嵭?、趣味性的表示,并借助于游戲互動性,交流操作,寓教于樂,這是一個相當不錯的學習過程。 四、
7、實現(xiàn)原則 在學習性的嚴肅游戲設(shè)計方面,要注意以下原則: 目的性原則:任何教學活動都必須圍繞教學目標進行設(shè)計和組織,游戲軟件也不例外。在設(shè)計時,務(wù)必以明確的訓練目的作為活動的導(dǎo)向,而不能片面追求形式,純粹為游戲而游戲。 趣味性原則:首先,游戲的組織形式應(yīng)靈活多樣,不斷激發(fā)學生獵奇的欲望;然后,盡量創(chuàng)設(shè)符合兒童心理的生活場景,讓學生在玩的過程中產(chǎn)生成功感;最后,引入一定的競爭機制,無論是單人還是多人,都應(yīng)建立起一個公正合理的評判機制,進一步激發(fā)學生參與的積極性。 參與性原則:如何才能讓全體學生都積極參與游戲活動呢?活動設(shè)計要符合學生的認知水平、年齡階段的心理生理特征,而游戲軟
8、件本身也需要一定的變化性,或者說是可選擇性。 層次性原則:層次性有兩方面含義。一方面指目標的定位要有層次,既包括為掌握語言形式而設(shè)計的、具有機械和意義操練性質(zhì)的游戲,又包括著眼于語言內(nèi)容的、具有交際意義的游戲,游戲設(shè)計按照從低級到高級的原則;另一方面指同一個游戲或者不同游戲內(nèi)容,在難度的設(shè)計要有一定的梯度,以適合不同層次的學生參與。 嚴肅游戲是適應(yīng)社會對電子游戲的需要而產(chǎn)生的,游戲化學習作為對電子游戲與教育兩個學科的發(fā)展,有著其很大的發(fā)揮空間。我們也有幸地看到,無論是國內(nèi)的奧卓爾或是昱原,還是國外的大型游戲或是軟件公司,都在教育類游戲市場投諸了很大的注意力。相信,游戲化學習思想的不斷深
9、入,游戲化學習的開發(fā)將越來越走向成熟與成功。 參考資料: [1]《嚴肅網(wǎng)絡(luò)游戲——大型網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用于博物館典藏文物推廣教育的設(shè)計議題》葉思義Shih—I Yeh.陳榮銘Rong-Ming Chen,蔣承睿Cheng-Ruei Jiang,吳玟睿Wun-Ruei Wu,張東川Dong-Chuan Chang臺中健康暨管理學院信息與設(shè)計學系多媒體游戲設(shè)計研究所 [2]游戲?qū)W堂網(wǎng)站http://www.uc520.com.cn/ [3]《引發(fā)學習動機的多人線上游戲式學習系統(tǒng)》蔡福興游光昭 洪國勛 臺灣師范大學工業(yè)科技教育學系 [4]《游戲和人》[荷]約翰赫伊津哈《游戲的人》中國美術(shù)學院出版社