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1、課題
第一課 從Hello Kitty開(kāi)始
課時(shí)
1
教學(xué)內(nèi)容
分析
通過(guò)參考程序設(shè)計(jì)的經(jīng)典案例“Hello Word”并根據(jù)AppInventor 的自身特性,融入趣味性設(shè)計(jì)一個(gè)“Hello Kitty”的應(yīng)用(App)。通過(guò)該案例的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā),了解App程序設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的一般步驟,初步熟悉App Inventor2 開(kāi)發(fā)環(huán)境的功能與界面。
教學(xué)
目標(biāo)
1.通過(guò)任務(wù)的實(shí)施,掌握AI2的開(kāi)發(fā)流程
2.通過(guò)調(diào)試模擬器,了解程序的調(diào)試。
3.通過(guò)程序發(fā)布,掌握APK打包安裝流程
4.程序包導(dǎo)入導(dǎo)出流程
學(xué)
與
教
活
動(dòng)
設(shè)
計(jì)
一、 A
2、pp Inventor2(簡(jiǎn)稱(chēng)AI2)簡(jiǎn)介
1. AI2的前世今生
App Inventor是一款基于Web、面向沒(méi)有編程經(jīng)驗(yàn)的初學(xué)者的安卓應(yīng)用開(kāi)發(fā)工具。最初是谷歌實(shí)驗(yàn)室(Google lab)2009年開(kāi)始,由麻省理工學(xué)院(MIT)的HalAbelson教授主導(dǎo)的一個(gè)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目。
2010年12月5日App Inventor對(duì)外公測(cè)。
2012年1月1日谷歌移交麻省理工學(xué)院移動(dòng)學(xué)習(xí)中心。
2013年12月麻省理工學(xué)院推出新版App Inventor2。
2. AI2可以做什么
為手機(jī)寫(xiě)應(yīng)用充滿(mǎn)樂(lè)趣,只要連上網(wǎng)絡(luò)打開(kāi)AI2,接上手機(jī)就可看到你編寫(xiě)的程序,實(shí)現(xiàn)交互。你可以一款游戲軟件
3、諸如“打地鼠”,“打飛機(jī)”,教育軟件,如“練耳”軟件,實(shí)現(xiàn)傳感器的應(yīng)用,如控制樂(lè)高機(jī)器人等等。只要有想法,你都可以去嘗試。
二、 開(kāi)發(fā)“HelloKitty”開(kāi)始AI2安卓之旅
(一)項(xiàng)目分析
通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的應(yīng)用,了解開(kāi)發(fā)環(huán)境。當(dāng)用戶(hù)單擊“按鈕”(圖片貓)屏幕顯示Hellokitty并播放貓的聲音。
(二)項(xiàng)目實(shí)施
1.AI2的啟動(dòng)
App Inventor的開(kāi)發(fā)環(huán)境
A菜單欄:
B屏幕欄:
C組件面板
D工作區(qū)域
E組件列表面板
F 素材面板
G組件屬性面板
2.Hello Kitty 程序設(shè)計(jì)
1)界面設(shè)計(jì)
所需組件:標(biāo)簽組件,按鈕組件,多媒體音
4、頻播放器
2)流程圖設(shè)計(jì)
3)邏輯設(shè)計(jì)
按鈕單擊事件中添加程序塊
4)調(diào)試和編譯
調(diào)試的幾種模式
a.usb連接手機(jī)
b.模擬器
c.wifi AI伴侶調(diào)試
編譯
下載到本地
生成二維碼
(備注或反思)
課題
第二課 制作漫畫(huà)冊(cè)
課時(shí)
1
教學(xué)內(nèi)容
分析
通過(guò)《漫畫(huà)冊(cè)》制作,了解變量,事件,方法等概念,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互閱讀。
教學(xué)
目標(biāo)
1.通過(guò)畫(huà)冊(cè)制作,掌握?qǐng)D片導(dǎo)入
2通過(guò)畫(huà)冊(cè)開(kāi)發(fā),掌握界面布局
3.了解變量的概念,掌握全局變量的定義
4了解選
5、擇語(yǔ)句的概念,掌握流程控制的實(shí)現(xiàn)
5.掌握模擬器調(diào)試應(yīng)用
學(xué)
與
教
活
動(dòng)
設(shè)
計(jì)
一、項(xiàng)目分析
展示漫畫(huà)app,當(dāng)用戶(hù)單擊下一頁(yè)后圖片從前往后翻頁(yè)直到最后一頁(yè),當(dāng)用戶(hù)單擊上一頁(yè)時(shí),圖片往前翻頁(yè)直到第一頁(yè)。
二、組件設(shè)計(jì)
Screen1,標(biāo)簽,圖像,按鈕,布局組件,
三、流程圖設(shè)計(jì)
四、邏輯設(shè)計(jì)
(備注或反思)
課題
第三課 涂鴉板
課時(shí)
2
教學(xué)內(nèi)容
分析
設(shè)計(jì)一個(gè)簡(jiǎn)單的涂鴉板,讓用戶(hù)在手機(jī)屏幕上繪制圖畫(huà)
6、,或者通過(guò)拍照、打開(kāi)相冊(cè)方式進(jìn)行涂鴉。
教學(xué)
目標(biāo)
1.會(huì)設(shè)置按鈕的背景顏色,并將按鈕的背景顏色設(shè)置為線條的顏色。
2.會(huì)用表格布局組件
3.會(huì)用畫(huà)布組件進(jìn)行主要模塊的邏輯設(shè)計(jì)
4.會(huì)利用usb數(shù)據(jù)線將手機(jī)與計(jì)算機(jī)連接,進(jìn)行測(cè)試
學(xué)
與
教
活
動(dòng)
設(shè)
計(jì)
一、項(xiàng)目分析
展示涂鴉app,分析其實(shí)現(xiàn)的功能,及其界面的設(shè)計(jì),討論所用到的組件。
應(yīng)用需求:用戶(hù)單擊顏色按鈕,可改變畫(huà)筆的顏色,選擇直線工具可以繪制實(shí)線,選擇點(diǎn)工具,可以繪制虛線;單擊加粗按鈕線條寬度增加1像素,同理單擊減細(xì)可以減少線條寬度1像素,默認(rèn)線條寬度5像素。單擊保存時(shí)
7、可將繪制的作品保存為文件。單擊清除可以刪除涂鴉板上的內(nèi)容。
1.組件設(shè)計(jì)
組件列表:
10個(gè)按鈕組件,
畫(huà)布組件
布局組件
2.流程設(shè)計(jì)
3.邏輯設(shè)計(jì)
1)定義變量并初始化
定義線型=1
定義線寬=5
定義文件名編號(hào)=1(非必要,可用其他文件名)
2)拖動(dòng)畫(huà)布事件
3)按鈕事件
4.測(cè)試
1.用usb數(shù)據(jù)線連接安卓手機(jī),打開(kāi)usb調(diào)試。
2.手機(jī)安裝ai伴侶,并啟動(dòng)
(備注或反思)
課題
第四課 數(shù)學(xué)問(wèn)題
課時(shí)
8、1
教學(xué)內(nèi)容
分析
用計(jì)算機(jī)解決的數(shù)學(xué)問(wèn)題,如1,2,3,100求和,數(shù)列排序問(wèn)題,雞兔同籠等問(wèn)題。
教學(xué)
目標(biāo)
掌握循環(huán)控制流程的使用。
For each語(yǔ)句
While流程控制
學(xué)
與
教
活
動(dòng)
設(shè)
計(jì)
一、項(xiàng)目分析
整數(shù)1到100是等差數(shù)列,后一個(gè)數(shù)比前一個(gè)數(shù)大1。根據(jù)這以特點(diǎn)可以在循環(huán)代碼塊中利用數(shù)字變量循環(huán)讀取整數(shù)1到100并累加到總數(shù)變量中然后把總數(shù)輸出求得結(jié)果。
二、組件設(shè)計(jì)
標(biāo)簽組件,按鈕組件
三、流程設(shè)計(jì)
三、邏輯設(shè)計(jì)
1.定義變量及初始化
加數(shù)=1;總數(shù)=0
2.實(shí)現(xiàn)求和
9、功能
(備注或反思)
課題
第五課 打地鼠
課時(shí)
2
教學(xué)內(nèi)容
分析
設(shè)計(jì)一個(gè)打地鼠的游戲,了解學(xué)習(xí)動(dòng)畫(huà)游戲制作流程和細(xì)節(jié)
教學(xué)
目標(biāo)
1.畫(huà)布組件的使用
2.精靈組件的應(yīng)用
3.時(shí)鐘組件在游戲中應(yīng)用
4.游戲可玩性的開(kāi)發(fā)
學(xué)
與
教
活
動(dòng)
設(shè)
計(jì)
一、項(xiàng)目分析
地鼠在畫(huà)布中隨機(jī)出現(xiàn),玩家手指擊打地鼠,當(dāng)碰到地鼠時(shí)得分加1分,并發(fā)出聲音,當(dāng)沒(méi)有觸到地鼠失敗加1分,當(dāng)1分鐘時(shí)間到達(dá)時(shí),游戲結(jié)束。
二、界面設(shè)計(jì)
1.所需組件
畫(huà)布組件(1
10、個(gè))
精靈組件(1個(gè))
按鈕組件
標(biāo)簽組件
水平布局組件
音效組件(1個(gè))
計(jì)時(shí)器組件(2個(gè))一個(gè)控制移動(dòng),一個(gè)倒計(jì)時(shí)。
2.畫(huà)布的坐標(biāo)系
左上角為原點(diǎn)(0,0),水平為x軸,豎直方向?yàn)閥軸。
三、邏輯設(shè)計(jì)
1.定義得分變量“命中”“失敗”“倒計(jì)時(shí)”三個(gè)變量。
2.游戲開(kāi)始模塊
點(diǎn)擊按鈕后開(kāi)始游戲,
1)激活兩個(gè)計(jì)時(shí)器,一個(gè)地鼠移動(dòng),一個(gè)倒計(jì)時(shí),
2)得分歸0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時(shí),要在畫(huà)布上寫(xiě)出游戲結(jié)束)
3)畫(huà)布清除
3.地鼠移動(dòng)記分
4.倒計(jì)時(shí)模塊
5.游戲結(jié)束模塊
拓展:
地鼠隨機(jī)出現(xiàn)在幾個(gè)固定的洞內(nèi)
11、
(備注或反思)
課題
第六課 彈球
課時(shí)
2
教學(xué)內(nèi)容
分析
彈球是打磚塊游戲的簡(jiǎn)化版,通過(guò)學(xué)習(xí)了解球的運(yùn)動(dòng)及反彈,掌握碰撞的處理方式。
教學(xué)
目標(biāo)
1.畫(huà)布組件的使用
2.精靈組件的應(yīng)用
3了解精靈組件的方向和速度屬性
4學(xué)習(xí)控制精靈的運(yùn)動(dòng),掌握碰撞的處理方式
學(xué)
與
教
活
動(dòng)
設(shè)
計(jì)
一、項(xiàng)目分析
單擊開(kāi)始后,游戲開(kāi)始。
小球隨機(jī)運(yùn)動(dòng)遇到上方和左右墻反彈,遇到下方墻面游戲結(jié)束。
玩家控制木板左右移動(dòng),碰到小球反彈。
碰撞墻壁完成
12、記分。
二、界面設(shè)計(jì)
1.所需主要組件
135
90
45
180
方向
0
-135
-90
-45
畫(huà)布組件(1個(gè))
精靈組件(2個(gè))
按鈕組件
三、基礎(chǔ)知識(shí):
1.小球的運(yùn)動(dòng)方向
在畫(huà)布的坐標(biāo)體系中,小球的運(yùn)動(dòng)方向通過(guò)精靈“方向”(heading)屬性來(lái)設(shè)置,
取值范圍為-180~180。
2.邊界處理
小球遇到畫(huà)布邊界,會(huì)觸發(fā)“到邊界事件”,在AI中會(huì)根據(jù)方向傳遞邊緣數(shù)值
-4
1
2
-3
邊界代碼
3
-2
-1
4
3.反彈處理
反彈有兩種,一種是碰到邊界反彈,一種碰到其他物體(精靈)反彈。
1
13、)碰到邊界反彈:
2)碰到其他精靈,觸發(fā)碰撞事件。根據(jù)入射角等于反射角設(shè)計(jì)代碼。
四、邏輯設(shè)計(jì)
1.定義得分變量“得分”變量。
2.游戲開(kāi)始模塊
點(diǎn)擊按鈕后開(kāi)始游戲,
1)球移動(dòng)到(100,100),球的速度隨機(jī)(5-15),方向隨機(jī)(-180-180)。
2)得分歸0,初始化游戲狀態(tài)(游戲結(jié)束時(shí),要在畫(huà)布上寫(xiě)出游戲結(jié)束)
3)畫(huà)布清除
3.彈球模塊
4.碰撞模塊
5.木板模塊
方法一:
方法二:
5.游戲結(jié)束模塊
拓展:
1.通過(guò)傳感器控制木板移動(dòng)。
2.增加磚塊,使用小球碰撞磚塊。
(備注或反思)