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1、電子游戲的嚴肅化與兒童教育的論文
嚴肅游戲,始于2004年。這一概念的提出,使得本作為休閑與娛樂方式的電子游戲有了新的含義。嚴肅游戲又可稱為工具游戲,其應用于教育、醫(yī)學、訓練、情境仿真、宣傳、國防與民意調查等領域,但是仍舊保留有游戲的娛樂性。嚴肅游戲的興起,不僅是對電子游戲發(fā)展的一次突破,更是為數(shù)碼藝術在教育技術理論的完善和在教育實踐中的應用,提供了新的思路。
一、從兒童教育說起
即便我們沒有學過兒童教育學與兒童心理學,當我們面對一個五六歲的兒童試圖教給他認知某個東西的時候,我們通常的做法會主要借助于形體動作而非語言,或者我們嘗試讓他接觸這一事物而
2、非在他面前描述。一種真實、形象的表達方式會讓兒童能夠在最短的時間內,以最高效的方式獲得我們想要給他的信息。柏拉圖(plat)認為:游戲可以引導出孩子的學習天性,因此主張應以游戲方式教育下一代。對兒童游戲活動相當重視的幼教之父福祿貝爾(f.f.frebel)亦曾設立一所強調游戲學習的學校。杜威(j.deey)認為游戲即是兒童生活中的主要活動,足見游戲對兒童的重要。
按兒童認知發(fā)展專家對兒童游戲行為的研究發(fā)現(xiàn):通過游戲,兒童不僅能獲得體力的發(fā)展、語言、思考、想象、解決問題能力的提升,更能凈化他們負面的情緒,了解個人與環(huán)境的關系,促進社會行為的發(fā)展。
二、從電子游戲發(fā)展思考
3、
各類數(shù)據(jù)均表明,電子游戲作為一個產業(yè)在與其他類別的產業(yè)相比,以極為驚人的發(fā)展速度迅速擴大著其市場影響力。 游戲作為一個產業(yè)的掘起,已經使得我們對其投諸越來越多的眼光。游戲產業(yè)給我們帶來超乎想象的經濟利益的同時,也對我們的生活狀態(tài)作出了一定的修改甚至顛覆。誠然,電子游戲在高速發(fā)展的同時也與我們的生活、學習產生了一定的;中突。幸運的是,我們看到了電子游戲與學習之間的相似之處,看到了游戲會給我們的教育帶來一種高效的改革,將輔助我們更好地對兒童進行教育,并引導其主動地投入學習。
三、電子游戲的特點與學習的結合
電子游戲的特點可以被總結成為四點:
真實性:電子
4、游戲抽象于真實世界,它來源于對現(xiàn)實生活的抽象與藝術化加工后得到的一個具體化的社會模型。游戲的真實性使得我們對游戲的畫面或是內容產生一種信任感,這種信任感維持著我們能夠繼續(xù)在游戲中實現(xiàn)各種任務及關卡。同時,這種真實性也滿足了學習中需要的直觀性。在知識的傳授中,有些真實性我們是沒有辦法去實現(xiàn)的,比如沙塵暴的氣候特征,某一種生存環(huán)境下生物鏈的結構情況。而一旦這些轉由電子游戲來實現(xiàn),將變得輕而易舉,不僅實現(xiàn)的效率快且成本低。
互動性:這是電子游戲區(qū)別于其他藝術形式的最大特點。電子游戲與電影可以有著相同的劇本,相同的表現(xiàn)方式,甚至于一些模型都是通用的。但是互動性使得電子游戲明確地區(qū)別于電影,也正是
5、互動性給游戲帶來了極強的生存空間。互動性包括選擇與參與。玩家進入游戲可以自主地對某些情況進行判斷,做出決定。參與性學習可以極大地提高學習的效率,判斷力與接受能力都得到了一個相當大的鍛煉。
隨機性:程序的控制使游戲可以實現(xiàn)非線性的跳轉。我們沒法要求膠片從這一段跳到另一段,更無法要求講臺上的黑板一下子從玻璃板變成大草原,但這一切卻都可以在游戲中實現(xiàn)。游戲中可選擇的過程以及意外出現(xiàn)的分支都是游戲隨機性的體現(xiàn)。這樣的一個無序的世界相對于一個有序的學習看似是矛盾的,但正是這樣一個無序的世界符合了兒童獵奇的心理,促使他們愿意探知未知的事物。而隨機的機制在拓寬知識容量的同時,也增加了事物的“奇”的成分
6、。從而促使玩家主動去探知,去發(fā)掘。
激發(fā)性:又可稱游戲的競爭性。促使玩家進入游戲,繼續(xù)游戲的一大動力便是游戲的競爭與獎勵機制。從游戲心理學講,促使玩家無論在成功還是失敗后,仍會繼續(xù)對游戲進行嘗試的是自我實現(xiàn)。外界對自己認同以及自己取得成功是人的一個本能愿望。如果將學習內容附著于相應的任務或是以學習的內容組織游戲的關卡,那么,這樣一種競爭機制,比我們在課堂上的說教更加快速、有效。
可見,電子游戲與學習的關系可以總結為激發(fā)和嘗試,即激發(fā)興趣,主動學習;嘗試自學,動手實踐。通過游戲對事物真實性、趣味性的表示,并借助于游戲互動性,交流操作,寓教于樂,這是一個相當不錯的學習過
7、程。
四、實現(xiàn)原則
在學習性的嚴肅游戲設計方面,要注意以下原則:
目的性原則:任何教學活動都必須圍繞教學目標進行設計和組織,游戲軟件也不例外。在設計時,務必以明確的訓練目的作為活動的導向,而不能片面追求形式,純粹為游戲而游戲。
趣味性原則:首先,游戲的組織形式應靈活多樣,不斷激發(fā)學生獵奇的欲望;然后,盡量創(chuàng)設符合兒童心理的生活場景,讓學生在玩的過程中產生成功感;最后,引入一定的競爭機制,無論是單人還是多人,都應建立起一個公正合理的評判機制,進一步激發(fā)學生參與的積極性。
參與性原則:如何才能讓全體學生都積極參與游戲活動呢?活動設計要符合學生的認知水平
8、、年齡階段的心理生理特征,而游戲軟件本身也需要一定的變化性,或者說是可選擇性。
層次性原則:層次性有兩方面含義。一方面指目標的定位要有層次,既包括為掌握語言形式而設計的、具有機械和意義操練性質的游戲,又包括著眼于語言內容的、具有交際意義的游戲,游戲設計按照從低級到高級的原則;另一方面指同一個游戲或者不同游戲內容,在難度的設計要有一定的梯度,以適合不同層次的學生參與。
嚴肅游戲是適應社會對電子游戲的需要而產生的,游戲化學習作為對電子游戲與教育兩個學科的發(fā)展,有著其很大的發(fā)揮空間。我們也有幸地看到,無論是國內的奧卓爾或是昱原,還是國外的大型游戲或是軟件公司,都在教育類游戲市場投諸了很大的注意力。相信,游戲化學習思想的不斷深入,游戲化學習的開發(fā)將越來越走向成熟與成功。
參考資料:
[1]《嚴肅網(wǎng)絡游戲——大型網(wǎng)絡游戲應用于博物館典藏文物推廣教育的設計議題》葉思義shih—i yeh.陳榮銘rng- ing hen,蔣承睿heng-ruei jiang,吳玟睿un-ruei u,張東川dng-huan hang臺中健康暨管理學院信息與設計學系多媒體游戲設計研究所
[2]游戲學堂網(wǎng)站http:///taian/">臺灣師范大學工業(yè)科技教育學系
[4]《游戲和人》[荷]約翰赫伊津哈《游戲的人》中國美術學院出版社