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3D綜合測(cè)試題

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1、3ds max 理論綜合測(cè)試題 (滿分 100分, 90分鐘完卷) 說(shuō)明:在填空題和問(wèn)答題中涉及的命令和菜單可以用中文作答) ,填空題(共 10 分,每小題 0.5 分)。 1 , 3ds max 中提供了( 14 )種視圖布局。 2,能夠?qū)崿F(xiàn)平滑 +高光功能的命令是( Smooth+highlights ) 3,將一個(gè)擴(kuò)展名是 max 的文件合并入當(dāng)前場(chǎng)景的命令是( Merge ) 4,建筑上常用單位是 ( 毫米 ) 5,將 AutoCAD 文件導(dǎo)入場(chǎng)景的命令是( File/Import ) 6,在所有正交視圖中, ( 屏幕坐標(biāo)系 )和( 視圖坐標(biāo)系 )沒(méi)有區(qū)別。 7, Alg

2、n camera 的功能是(對(duì)齊攝像機(jī)) 8, Helix (螺旋線)中的 CW 表示( 螺旋線繞順時(shí)針?lè)较蛐D(zhuǎn) ) 9,在二維圖形創(chuàng)建中,(Scetion)不能通過(guò)鍵盤(pán)創(chuàng)建。 10 ,在樣條曲線編輯中, ( Bezier Corner ) 節(jié)點(diǎn)類(lèi)型可以產(chǎn)生沒(méi)有控制手柄,且節(jié)點(diǎn) 兩邊曲率可以不相等的曲線 . 11, 放樣的截面最多可以有 ( 無(wú)限 )個(gè)。 12 ,在 3ds max 中,攝像機(jī)分為( 目標(biāo)攝像機(jī) )和( 自由攝像機(jī) )兩種。 13,在 3ds max 中。燈光分為 Standard 和(Photometric )兩類(lèi)型。 14,在 Smooth 編輯修改器的參數(shù)面

3、板中,提供了( 32)種光滑組。 15,修改命令中 Fillet/Chamfer 的意思是( 圓角/切角 )。 16,對(duì)于二維圖形的修改,必須使用( Edit spline )命令。 17 ,默認(rèn)狀態(tài)下,按?。?空格鍵 )可以鎖定所選擇的物體。以便對(duì)所選對(duì)象進(jìn)行編輯 18,材質(zhì)編輯器樣本視窗中最多可以顯示( 24)個(gè)樣本球。 19,材質(zhì)編輯器 Shader Basic Parameters卷展欄中的(Multi-Layer )明暗模型可以產(chǎn)生十 字型高光區(qū)域。 20 ,用于制作放大鏡效果的貼圖是( Thin wall Refraction “薄壁折射”)貼圖。 ,選擇題(共 45

4、分) )單項(xiàng)選擇題(共 5 分,每一 題 0.5 分) 1.?dāng)z像機(jī)提供了幾組常用的焦距?( C ) A ) 6 B) 8 C) 9 D ) 10 2.下面哪個(gè)不是樣條線的術(shù)語(yǔ): ( D ) A )節(jié)點(diǎn) B )樣條線 C)線段 D )面 3.全局光( Global Lighting )的顏色及亮度在什么位置進(jìn)行設(shè)置?( C ) A ) Configure B ) preferences C) Environment D) Effects 4.透視圖的名稱是: ( C ) A) Left B) Top C) Perspective D) Front

5、 5.要在所有視口中以明暗方式顯示選擇對(duì)象,需要使用哪個(gè)命令: ( A ) A) Views/Shade Selected B) Views/Show Transform Gizmo C) Views/Show Background D)Views/Show Key Times 6.下面哪一種屬于旋渦貼圖類(lèi)型?( C ) A)Checker B )Bricks C)Swirl D )Conbustion 7.給一個(gè)方體造型賦鏡面反射材質(zhì),方體造型將在多少個(gè)面上表現(xiàn)出鏡面反射的效 果?( A ) A)1 B) 3 C)4 D)6 8. Helix 是二維建模中的( D ) A

6、)直線 B )橢圓形 C )矩形 D )螺旋線 9.下面哪個(gè)二維圖形是多條樣條線( D) A ) Arc B ) HeIix C) Ngon D) Donut 10. Omin 是那種燈光( C ) A )聚光燈 B )目標(biāo)泛光燈 C)泛光燈 D )目標(biāo)平行燈光 不定項(xiàng)選擇題(共 40 分,每一 題 0.5 分) 1.在樣條線進(jìn)行布爾之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請(qǐng)問(wèn)下面哪些要求是布爾 運(yùn)算中所需要的, ( ABC ) A )樣條線必須是同一個(gè)二維圖形的一部分 B )樣條線必須封閉 C)樣條線本身不能相交 D )一個(gè)樣條線需要

7、完全被另一個(gè)樣條線包圍。 2.如果要表現(xiàn)太陽(yáng)光向窗處射進(jìn)來(lái)的光照效果, 應(yīng)該選擇哪種陰影方式最好? ( D ) A ) Shadow Map B )Area Shadow C ) Adv.Ray Traced 3.下面哪個(gè)按鈕只改變攝像機(jī)與目標(biāo)點(diǎn)的直線距離?( A C ) Perspective D )Ray Traced Shadow ) A ) Dolly Camera 4.?dāng)z像機(jī)提供了幾組常用的焦距?( A ) 6 B) 8 5.下面不是 3ds max 默認(rèn)的攝像焦距是 43.456 A B ) Field-of-View C C) D ) Truck Cam

8、era A ) 35.456mm B ) 6.在效果圖制作中,經(jīng)常使用( A )目標(biāo)攝像機(jī) B) 7.用于制作天光效果的光有: A ) Omni B ) AC D C) D ) 10 ) 43mm D ) 15mm 8.下面選項(xiàng)中屬于基本幾何體的是: A)球體 B)圓柱體 9.下面哪個(gè)二維圖形是空間曲線( A ) Donut B ) Ngon ) 自由攝像機(jī) B) IES Sky ( ABC C )立方體 ) C) Helix C) ) C) AB Spot D) D )其它攝像機(jī) D ) IES Sun 多面體 D ) Arc

9、 10 .標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)提供的默認(rèn)超品質(zhì)(SuperSampIing)類(lèi)型為:(A ) A) Max2.5 Star B) Adaptive Uniform C) Hammersley D) Adaptive Halton 11. Shader Basic Parameters 卷展欄下面的 face 的意思是:(C ) A)線框 E)雙面 C)面貼圖 D)細(xì)化面 12. 在 3ds max 中,空間坐標(biāo)系統(tǒng)的變換途徑有( ABD ) A )通過(guò)改變視圖類(lèi)型 C )通過(guò)視圖菜單改變 13. 3ds max 的選擇區(qū)域形狀有( A)1 種 B)2 種 14. 在

10、 3ds max 中,默認(rèn)的視圖有 B)通過(guò)主工具欄命令進(jìn)行選擇 D)自動(dòng)為用戶調(diào)整坐標(biāo)系統(tǒng) D) C) 3種 D) 4種 .( B D ) A) User B)Top C) Right D) Perspective 15.對(duì)于一些比較復(fù)雜而線條又較細(xì)的造型, 可以直接使用平面造型的哪些選項(xiàng)表現(xiàn)造型的 效果。( A ) A)可渲染 B)最優(yōu)化 C)創(chuàng)建貼圖坐標(biāo) 16.如果要產(chǎn)生虛化的陰影效果,應(yīng)該選擇哪種陰影方式? ( A B C ) D)Angle A ) Shadow Map B ) Area Shadow 17,樣條線上的點(diǎn)不影響下面哪一類(lèi)對(duì)象( A )

11、放樣對(duì)象 18. 19. B )分布對(duì)象 下面哪一種二維圖形不能作為放樣路徑? A)圓 E)直線 Shader Basic Parameters 卷展欄下面的 A)線框 E)柔化 C) C ) Adv.Ray Traced D ) Ray Traced Shadow BCD ) 布爾對(duì)象 D) D )基本對(duì)象 20. 21. 22. 23. C)螺旋線 Soften 的意思是: C)面貼圖 D) D)文字12 B) 細(xì)化面 放樣物體的法線翻轉(zhuǎn)可以通過(guò)勾選什么選項(xiàng)來(lái)完成? A) Optimize B) Flip Normals 在燈光的衰減類(lèi)型中最

12、接近真實(shí)燈光的衰減是: A ) None B ) Inverse Square 不能修改對(duì)象 ID 號(hào)的編輯修改命令為: A ) Lattice B ) Optimize C) Skin in ) D ) Linear (B C) Inverse ABC ) C) Preserve Refraction 的意思是: ( D )以上均不正確 D) BC Exte nded Parameters 卷展欄下面的 In dex Of A)向里 B)折射率 C)向中心 如果需要將一個(gè)平面產(chǎn)生水波效果,下面的哪些編輯修改器不能實(shí)現(xiàn): A) Push B) Relax 下

13、面哪一項(xiàng)是 Edit Mesh 編輯修改器的選擇層次: A)節(jié)點(diǎn)、邊、面、多邊形及元素 C)節(jié)點(diǎn)、邊界及面片 調(diào)節(jié)位圖圖片色彩飽和度的選項(xiàng)是: ( A ) A ) Output Amount B ) RGB Level Amount 27. D ) Material B) 24. 25. 26. 28. 29. Bevel Profile 輪廓倒角的截面最多可以有( A )三個(gè) B )二個(gè) 3ds max 標(biāo)準(zhǔn)燈光的陰影有機(jī)種類(lèi)型( A) 2種 B) 3 種 C) 4 鐘 下列編輯修改器中有幾何體貼圖通道的是: A ) UVW Map B ) Map C) C

14、 C) Ripple A) B )節(jié)點(diǎn)、線段和樣條線 D )節(jié)點(diǎn)、 ABD ) D ) Wave 30. 31. 32. 33. CV 線及面 C) RGB Offset D ) Bump ) 一個(gè) D )無(wú)限 ) D ) 5 種 ACD ) C ) Map Scaler D ) D ) Ctrl+C D) UnWrap Map 在默認(rèn)狀態(tài)下,使用攝像機(jī)適配視圖的快捷鍵是( A) Ctrl+A B) Shift+C C) Alt+C 18, 在根據(jù)名字選擇的時(shí)候,下面哪個(gè)字符可以代表任意個(gè)字符的組合( A) * B)? C) # D) @

15、 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的Maps展卷欄下提供了幾種貼圖通道: (C A) 10 B) 11 C) 12 在默認(rèn)狀態(tài)下,切換到攝像機(jī)視圖的快捷鍵是( A ) A) C B) Ctrl+C C) B D) Alt+C 可以使用哪個(gè)編輯修改器改變曲線的形狀?( B ) A) Edit Mesh B) Edit Spline C) mesh Smooth D) Mesh Select D) 13

16、 34. 35. 下面哪個(gè)命令組將組徹底分解( A ) A) Explode B) Un group C) Detach D) Divide 36. File/Merge命令不能合并那些類(lèi)型的文件( A C D A) Dxf B) max C) 3ds 37. 下面哪些項(xiàng)是Edit Spline編輯修改器的選擇層次?( A)節(jié)點(diǎn)、邊、面、多邊形和元素 B) C)節(jié)點(diǎn)、邊、面和面片 D) 38. 不能使用下面哪些對(duì)話框來(lái)進(jìn)行精確的變換( A) Select ion Floater B) Tran sform Type

17、 In D) Dwg B ) 節(jié)點(diǎn)、線段和樣條線 節(jié)點(diǎn)、CV線和面 ACD ) C) Preferences D) Edit Satck 39. Shader Basic Parameters卷展欄下面的 Soften 的意思是:(B ) A)線框 B)柔化 40. 按住哪個(gè)鍵可以創(chuàng)建正方體( A) Alt B) Shift 41. 在效果圖制作中,常用的陰影種類(lèi)有( D)細(xì)化面 A) Shadow Map B) Adv.Ray Traced 42. 在位圖(Bitmap )貼圖參數(shù)面板中模糊( A) 0~1 B) 0~10 43. 產(chǎn)生平行照射效果的標(biāo)準(zhǔn)燈光是:

18、 (B A) Omni B) Direct C)面貼圖 ) C) Ctrl AD ) C ) Rrea Shadow Blur)值的取值范圍為: C) 0~100 ) D)空格鍵 D) Ray Traced Shadows (C ) D) 0~1000 44. 45. 46. 47. C) Spot D) IES Sun ABD ) D) Multip 下面哪些參數(shù)不能對(duì) Shadow Map類(lèi)型陰影的邊緣進(jìn)行模糊度的調(diào)整?( A) Bias B) Size C) Sample Range 在光線追蹤材質(zhì)(Raytrace )中調(diào)節(jié)半透明度(Tra

19、nslucency )參數(shù)的展卷欄是:(B ) A) Raytrace Basic Parameters C ) Raytrace Con trols Align Camera 的功能是:(C A)高光對(duì)齊 B)法線對(duì)齊 B) Exte nded Parameters D) SuperSampli ng ) C )對(duì)齊攝像機(jī) MeshSmooth編輯修改器的哪個(gè)選項(xiàng)可以控制節(jié)點(diǎn)的權(quán)重: A ) Classic B) NURMS C ) NURBS 48.在Melt編輯修改器的參數(shù)面板中, Glass的值為:(B A) 2 B) 12 C) 下列選項(xiàng)中屬于選擇集編輯器的

20、是: (ABD ) A) Edit Patch B) Mesh Select C ) Loft 復(fù)制物體時(shí),可以按住鍵盤(pán)上的哪個(gè)鍵盤(pán)后再來(lái)移動(dòng)物體達(dá)到復(fù)制的目的 A) Ctrl B) Alt C ) Shift 幾何體的貼圖通道最多有多少個(gè): (B ) A) 100 B) 99 C) 999 52.在MeshSmooth編輯修改器的參數(shù)面板中,提供了幾種細(xì)分方式?( A) 2 B) 3 C) 4 49. 50. 51. 對(duì)齊視圖 B ) D) Quad Output D) Edit Mesh C ) In sert 256 6 53. 在燈光的Extru

21、de/Intrude對(duì)話框中,某對(duì)象位于對(duì)話框的右邊視窗,如果需要將其陰影 進(jìn)行排除,那些選項(xiàng)是錯(cuò)的( ABC ) A)選中 Extrude 和 Illumination 單選項(xiàng) C )選中 Extrude 和 Shadow Casting 單選項(xiàng) 54. 下面屬于創(chuàng)建命令面板的有( ABCD B)選中 Intrude 和 Illumination 單選項(xiàng) D)選中 Intrude 和 Shadow Casting 單選項(xiàng) ) C)

22、 55?在進(jìn)行空間陣列時(shí),可以將陣列物體以直線的方式進(jìn)行排列的選項(xiàng)為: A) Free Center C) Centered, Specify Spacing 56.在默認(rèn)的狀態(tài)下重新繪制所有視圖的快捷鍵是為: A) N B) 1 57?透視圖默認(rèn)的視野角度為: (B ) A) 30o B) 45o 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)的默認(rèn)折射率為: A) 1 B) 1.2 在默認(rèn)狀態(tài)下,材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)球是( A) 5 個(gè) B) 18 個(gè) 58. 59. 60.

23、下面屬于Select Filter All 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. (A ) B) Divide Evenly , Objects and Ends D) Start Offset, (B ) M Divide Evenly C) 60o ) C) 1.5 D ) C) 24 個(gè) D) 90o 中的選項(xiàng)是( ABCD A) Geometry B) Lights 使用下面那些命令可以同時(shí)改變一組燈光的參數(shù)( A) Tools/Lifht Lister C) Create/Lights/Omni Light 當(dāng)勾選

24、聚光燈的哪個(gè)選項(xiàng)可以讓聚光燈不受范圍的約束?( A) Show Co ne 在效果圖制作中圖像通常采用什么模式? A)索引顏色 B) RGB顏色 效果圖制作中攝像機(jī)的常用焦距。 ( A) 15mm — 20mm C) Warps A ) B) Views/Add Default Light to Scene D) Create/Lights/Sunlight System C B) Cast shadows ( C) OverShort B ) C) CMYK顏色 D) Cameras ) D)以上都不是 D) Lab顏色 C B) 20mm — 24

25、mm 下面哪個(gè)按鈕可以改變攝像機(jī)與目標(biāo)點(diǎn)的直線距離?( C) 28mm — 35mm AC C) 在3ds max中,要場(chǎng)景物體產(chǎn)生陰影必須滿足的條件是( A)有能夠產(chǎn)生陰影的燈光 C)有接收陰影的物體 在Standard材質(zhì)的 A) Specular 68. Blinn Basic Parameters 卷展欄中, C) D) 80mm — 135mm ABC B)有能產(chǎn)生陰影的物體 D)增加修改命令 哪個(gè)參數(shù)影響高光的顏色? Glss in ess (A ) D) Soften B) Specular Level (AB ) B) Radial

26、曰 漸變色貼圖型有: A) Gradie nt 能夠?qū)崿F(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是: (A A) Bend B) Noise 當(dāng)合并的文件中的物體材質(zhì)與場(chǎng)景中同名且切材質(zhì)也相同是, A) Use Merged Material B) Use Scene Material 71.燈光的排除選項(xiàng)可以排除對(duì)象的( A)照明 B)亮度 C) 72?在默認(rèn)狀態(tài)下,打開(kāi)文件的快捷鍵為: A) Ctrl+O B) Shift+O 73. 復(fù)合材質(zhì)(Composite)的復(fù)合類(lèi)型疊加程度的取值范圍為: (B A) 0~100 B) 0~200 C) 0~ 1 74. Extended

27、Parameters卷展欄下面的 Index Of Refraction 的意思是: 69. 70. AC 陰影 ( C) Checker D) Mask D) Tape ) C ) Twist (ABC C) A B D) to-Re name Merged Material D)其它 C) Ctrl+N D) Shift+N D) 0~999 (B )

28、 D )以上均不正確 BCD ) A)向里 B)折射率 C)向中心 75.以下不是將文件進(jìn)行歸檔的菜單命令為: ( A ) Archive B ) Merge C ) Export 76.下面以哪種方式導(dǎo)入到場(chǎng)景的模型可以進(jìn)行任何修改: ( ABC ) A ) Open B ) Merge C) Import D ) Replace D ) XRef Scence 77. 在光線追蹤材質(zhì)(Raytrace)中調(diào)節(jié)半透明度(Translucency)參數(shù)的展卷欄是:(B ) A) R

29、aytrace Basic Parameters B) Extended Parameters C) Raytrace Controls D ) SuperSampling 78. 下面不能減少對(duì)象上節(jié)點(diǎn)和面數(shù)目的編輯修改器為: ( ACD ) A ) Lattice B ) Optimize C) Preserve D) Material 79. IES Sun 中光的度量單位是:?( C ) A) Im B) cd C) lx D)以上都不是 80. 在默認(rèn)情況下,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)( Standard)的Reflection Dimming 值的范圍為:(C ) A) 0~1 B

30、) 0~2 C) 0~3 D) 0~4 三.判斷題( 5 分,每小題 0.5 分) 1, 微調(diào)器捕捉用來(lái)調(diào)整捕捉角度的增量。 ( 錯(cuò)) 2. Ctrl 鍵是用來(lái)向選擇集中增加對(duì)象。 ( 對(duì)) 3. 在Select Objects對(duì)話框中,可以使用“ ?”代表任意一個(gè)字符。(對(duì)) 4. 在 3ds max 中,攝像機(jī)的焦距成反比。 ( 對(duì)) 5. 在 3ds max 中,只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能產(chǎn)生陰影。 (錯(cuò)) 6. 燈光的倍增參數(shù)( Multiplier )只能使燈光的亮度增加。 ( 錯(cuò)) 7. 在二維圖形的插補(bǔ)中,當(dāng) Adapti復(fù)選后,Steps的設(shè)置

31、不起作用。(對(duì)) 8. 在放樣的過(guò)程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對(duì)象的大小。 ( 錯(cuò)) 9. NURBS 曲線不能用來(lái)放樣, ( 錯(cuò)) 10. File/Open命令和File/Merge命令都能打開(kāi) max文件,因此在用法上沒(méi)的區(qū)別。(錯(cuò)) 四.簡(jiǎn)答題(共 20 分,每小題 4 分) 1. 在 3dmax 中有哪幾種坐標(biāo)系統(tǒng)? 答: 1),屏幕坐標(biāo)系統(tǒng) 2),世界坐標(biāo)系統(tǒng) 3),視圖坐標(biāo)系統(tǒng) 4),父對(duì)像 坐標(biāo)系統(tǒng) 5),網(wǎng)格坐標(biāo)系統(tǒng) 6),局部坐標(biāo)系統(tǒng) 7),拾取坐標(biāo)系統(tǒng) 8),萬(wàn)向 坐標(biāo)系統(tǒng) 2. 在現(xiàn)用的3ds max中,燈光分為那幾種類(lèi)型,它們個(gè)自又包括那些燈

32、光? 答:在3ds max中,燈光分為 Standard和Photometric兩種類(lèi)型。Standard燈光類(lèi)型分 為 Target Spot > Free Spot > Target Direct > Free Direct、0min 和 Skylight 五種;Photometric 分為 Target Point 、Free Point 、Target Linear、 Free Linear 、 Target Area、 Free Area 、 IES Sun 和 IES Sky 八種。 3. 簡(jiǎn)述 Bevel Profile 和 Loft 的區(qū)別。 答: Bevel Profi

33、le 命令在生成對(duì)象時(shí)可以有很多路徑。但只能有一個(gè)截面。不能對(duì)生成 完成的對(duì)象用 Bevel Profile 編輯 ; Loft 命令能對(duì) Loft 命令在生成對(duì)象是可以有很多截面,但只能有一根路徑。應(yīng)用 生成完成的對(duì)象進(jìn)行再編輯。 4.簡(jiǎn)述在.3ds max中常用二維圖形編輯修改命令有那些。 答:二維修改命令有: Edit Spline、Lathe、Extrude、 Bevel 和 Bevel Profile 等五個(gè)。 5?在3ds max5.0中,共提供了多少種材質(zhì)類(lèi)型?它們分別是那些? 答:在3ds max5.0中,共提供了 14種材質(zhì)類(lèi)型。它們分別是:Standar

34、d、Advaneed Lingting Override、Bleed、 Composite、Double Sided、Ink ” Pai nt、 Lightseape Mtl 、 Matte/Shadow、 Morpher、Multi/Sub-Object、 Raytraee、Shell、Shellac 和 Top/Bottom 等材質(zhì)。 五,問(wèn)答題(共20分,每一小題10 分) 1. 分別闡述 Copy、Instanee 和 Referenee 的意思。 答:Copy (拷貝復(fù)制):復(fù)制的對(duì)象與源對(duì)象是對(duì)立的,改變其中的一個(gè)不會(huì)對(duì)另一個(gè) 產(chǎn)生影響。 Instanee (關(guān)聯(lián)復(fù)制):復(fù)

35、制的關(guān)聯(lián)對(duì)象與源對(duì)象是相互影響的,當(dāng)改變了源對(duì)象, 關(guān)聯(lián)的對(duì)象也會(huì)改變,反之同理, 關(guān)聯(lián)對(duì)象與源對(duì)象共享編輯器、 材質(zhì)、 貼圖等。 Refernce(參考復(fù)制):當(dāng)改變?cè)磳?duì)象時(shí),復(fù)制的參考對(duì)象也會(huì)發(fā)生改變,但是對(duì)參考對(duì) 象也會(huì)所作的修改不會(huì)影響源對(duì)象。 源對(duì)象與參考對(duì)象有自己對(duì)立的編輯修改器, 對(duì)源 對(duì)象的改變會(huì)通過(guò)它的修改器堆棧傳遞到參考對(duì)象的修改器堆棧中。 2. 請(qǐng)完整闡述Group菜單中各命令的功用; Group Ungroup Open Close Attach Detach Explode 答:Group :將當(dāng)前全部選擇的物體結(jié)合為一個(gè)組,并為組取名;群組可以無(wú)限制嵌 套。 Un group :將當(dāng)前選擇組的最上一級(jí)打散,即取消組的設(shè)置。 Open :使組內(nèi)物體暫時(shí)獨(dú)立,以便單獨(dú)進(jìn)行編輯操作。 Close :將暫時(shí)打開(kāi)的群組進(jìn)行關(guān)閉。 Attaeh :將新的物體加入到群組中。 Detaeh:將組中選擇的個(gè)別物體分離出來(lái)。 Explde ::將組的全部級(jí)一同打散,取消全部組的設(shè)置。

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