游戲軟件公司策劃初試考題答案.doc
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策劃初試考題 本考題作為策劃的預(yù)考題目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做針對(duì)性解答即可。(單項(xiàng)描述文字無特殊標(biāo)注不得超過400個(gè)字) 必答題目 M-1:分類羅列你認(rèn)為策劃在游戲開發(fā)中應(yīng)該承擔(dān)的工作;策劃在工作中應(yīng)該享有的合理權(quán)利;策劃應(yīng)受到的合理限制。 承擔(dān)的工作:熟悉玩家心理,理解各類用戶群用戶心理,設(shè)計(jì)游戲規(guī)則的編寫; 接觸多款知名游戲,能理性分析總結(jié)其優(yōu)缺點(diǎn),游戲規(guī)則和運(yùn)營機(jī)制,給團(tuán)隊(duì)開發(fā)提供有效方案; 評(píng)估游戲的平衡性,可玩性的把握力; 提供游戲開發(fā)歷史背景,游戲源頭,熟悉東西方文化; 尋找具有開發(fā)游戲潛能的材料,以創(chuàng)建者和維護(hù)者的身份參與到游戲的世界,將想法和設(shè)計(jì)傳遞給程序員和美術(shù)設(shè)計(jì)者; 設(shè)計(jì)前人沒有想過的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂; 合理權(quán)利: 調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定; 設(shè)計(jì)游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂; 對(duì)游戲存在的隱藏性BUG向程序員反應(yīng); 合理限制: 無權(quán)修改修改源代碼;在沒有了解技術(shù)可能性的情況下,無權(quán)提供不切實(shí)際的構(gòu)思想法; M-2:你覺得數(shù)值策劃在MMOG(大型多人在線游戲)中起到什么樣的作用,同時(shí)應(yīng)具備何種素質(zhì)? 數(shù)值策劃在游戲設(shè)計(jì)的前期,要為整個(gè)游戲世界的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)搭建基礎(chǔ),設(shè)計(jì)關(guān)鍵的游戲數(shù)值和算法框架,并通過不斷調(diào)整來完善整個(gè)游戲內(nèi)的角色、裝備、技能,戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等,通過平衡性的調(diào)整,給玩家創(chuàng)造出色的游戲體驗(yàn),并維持產(chǎn)品的順利運(yùn)營,獲得巨大收益。 需要有良好的數(shù)學(xué)功底,了解數(shù)字邏輯關(guān)系,理論聯(lián)系實(shí)際的良好思維方式。 M-3:你認(rèn)為游戲軟件測(cè)試員應(yīng)該承擔(dān)的工作,以及自身的素質(zhì)要求。 檢測(cè)及記錄游戲軟件錯(cuò)誤,能在軟件發(fā)行之前嚴(yán)格按照測(cè)試計(jì)劃進(jìn)行測(cè)試,將查出的Bug數(shù)據(jù)及時(shí)交到程序員,服從團(tuán)隊(duì)管理制度;自身訊要有一定的專業(yè)素養(yǎng),優(yōu)秀的英文閱讀能力,具有計(jì)算機(jī)語言知識(shí)背景,對(duì)于細(xì)節(jié)具有較強(qiáng)的關(guān)注能力,能在壓力下工作適應(yīng)加班。 M-4:你覺得自己的特長以及缺點(diǎn)分別在哪里。分別適應(yīng)什么樣的工作環(huán)境(請(qǐng)輔以實(shí)例)。 特長:創(chuàng)造力豐富,動(dòng)手能力強(qiáng)毅力堅(jiān)強(qiáng),喜歡與人交流; 缺點(diǎn):不擅長大學(xué)里的考試,實(shí)際運(yùn)用能力的考察沒有; 適應(yīng)高強(qiáng)度工作:喜歡游戲DOTA,時(shí)常玩到凌晨,具有能熬夜,精神依然保持良好,自我調(diào)節(jié)能力強(qiáng);實(shí)習(xí)期間,為了能將項(xiàng)目做得更好,和團(tuán)隊(duì)人員時(shí)常通宵。 M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),找出他的優(yōu)點(diǎn),缺點(diǎn),自己為這個(gè)游戲設(shè)計(jì)一套改進(jìn)缺陷的方案。再把這款游戲與類似的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行橫向?qū)Ρ取? <武林外傳>也算是適應(yīng)時(shí)代,根據(jù)影視題材開發(fā)的一款游戲,沾了影視一點(diǎn)廣告效應(yīng), 優(yōu)點(diǎn):里面的任務(wù)設(shè)計(jì)的尤為可愛,有些場(chǎng)景有幽默的人物對(duì)話,如到一商鋪,一女子叫道“看看我這身衣服扎樣”,讓游戲充滿幽默感,依本人看,這也是次游戲能堅(jiān)持運(yùn)營的原因。 缺點(diǎn):幾乎沒看出有什么生命力,沒有成長發(fā)展的潛力,不用RMB幾乎練不出什么,另外PK系統(tǒng)也不好,任務(wù)單一,幾乎是跑來跑去。 改進(jìn);增加游戲多樣性任務(wù),色彩也不是很飽和,應(yīng)該改進(jìn),優(yōu)化PK系統(tǒng),提供個(gè)合理的游戲RMB機(jī)制, 與魔獸世界比起來,雖然都是根據(jù)影視題材開發(fā),明顯魔獸的生命力尤為強(qiáng)大,每個(gè)種族都有歷史,人物豐富,畫面內(nèi)容豐滿,色調(diào)飽和,有科幻場(chǎng)景,不過這也讓魔獸玩家機(jī)子配置要比武林外傳要高去多,與前者相比,魔獸不光靠RMB才能練出裝備,PK系統(tǒng)穩(wěn)定。 M-6:請(qǐng)描述一款你熟悉的單機(jī)游戲,找出他的優(yōu)點(diǎn),缺點(diǎn),自己為這個(gè)游戲設(shè)計(jì)改進(jìn)方案。同時(shí)把這款游戲與同類游戲進(jìn)行橫向?qū)Ρ取? <刺客信條>是一款自由度極高的動(dòng)作類游戲,對(duì)于游戲性來講一個(gè)字“贊”,猴子般的倒勾橫木,身輕如燕;飛檐走壁,跳躍暴擊,瞬間秒殺,依然是此款游戲的招牌;游戲中集市上人的豐富多樣,表情變化都體現(xiàn)的淋淋盡致;但劇情的內(nèi)容無疑是此游戲一個(gè)敗筆,枯燥模糊,游戲過程出現(xiàn)讓人煩躁的感覺。更考驗(yàn)玩家耐力的是每次游戲都要經(jīng)過很長時(shí)間的記憶回放,讓人感覺是廣告! 改進(jìn):縮短記憶回放時(shí)間控制一分鐘以內(nèi),故事情節(jié)調(diào)節(jié),使內(nèi)容盡量清晰 <拳皇>系列游戲,動(dòng)作性也比較強(qiáng),雖然沒有<刺客信條>具有3D效果,但低端的配置,占用空間相對(duì)于前者幾乎可以忽略,游戲時(shí)間沒有承接性,不愧是上班族工作之余休息娛樂的游戲。但是沒有前者給開發(fā)商的利潤大,沒有宣傳力,雖然也有后期幾個(gè)版本的開發(fā),還是沒有前者有生命力 M-7:挑你熟悉的游戲類型,找到這個(gè)游戲類型中的“關(guān)鍵”系統(tǒng),并且將其的功能和作用在這種游戲類型中進(jìn)行橫向?qū)Ρ取? 動(dòng)作類游戲,最流行關(guān)鍵的技術(shù)是QTE技術(shù)Quick Time Event(快速反應(yīng)按鍵)的縮寫,此技術(shù)分為兩種: 第一種考驗(yàn)玩家及時(shí)反應(yīng)的系統(tǒng),在實(shí)際游戲中對(duì)畫面說對(duì)應(yīng)的按鍵做出及時(shí)反映,最早用在刑事快打上,但并不完美。而后<古墓麗人><拳皇><孤島危機(jī)>等經(jīng)典游戲?qū)⒋讼到y(tǒng)發(fā)揚(yáng)光大。新出的游戲,《波斯王子4:重生》增加了QTE的設(shè)定,增加了游戲的刺激性,瞬間秒殺的效果,體現(xiàn)了淋淋盡致血腥場(chǎng)面; 第二種是一個(gè)特定或隨機(jī)的符號(hào),在一段長度中迅速來回移動(dòng),玩家需要在符號(hào)移動(dòng)到該長度的有效區(qū)域中時(shí)按下對(duì)應(yīng)按鈕,否則亦要重來或再次觸發(fā)QTE事件如<勁舞團(tuán)>, M-8:描述你未來1年,3年,5年的職業(yè)規(guī)劃,以及非職業(yè)規(guī)劃目標(biāo)(非個(gè)人隱私)。 策劃選答題(文案策劃必答題) DM-1:試創(chuàng)作一個(gè)在回合制MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)中使用的故事背景。(不限字?jǐn)?shù)) 不知經(jīng)過多少個(gè)世紀(jì),多少個(gè)宇宙輪回,此時(shí)人類科技文明的發(fā)展程度,已經(jīng)得到達(dá)到了一個(gè)極點(diǎn),在地球上機(jī)器人無所不在,服務(wù)于各種行業(yè),人類創(chuàng)造的智能系統(tǒng)應(yīng)用于各行各業(yè),人類武器也得到極大發(fā)展,激光炮,離子槍高端的武器盡顯人類智慧的結(jié)晶。 然而,宇宙外的世界正在改變,外星人正在靠近地球,他們進(jìn)行了各種各樣的攻擊,地球上彌漫著戰(zhàn)火硝煙,各種各樣的生物來到地球,污染著生靈,此時(shí)人類正在進(jìn)行頑強(qiáng)的反擊自衛(wèi)戰(zhàn)爭(zhēng),每一個(gè)人都拿起武器,射殺外來物種,搶奪他們的武器,還有很多驚奇等你去探索,讓我們一起參加拯救星球的任務(wù)吧! DM-2:用烏龜,章魚,海盜,“亞特蘭第斯大陸傳說”創(chuàng)作一段MMORPG的游戲劇情。 在很久以前,在地中海西方遙遠(yuǎn)的大西洋上,有一個(gè)富饒的巨大大陸。大陸上出產(chǎn)無數(shù)的黃金與白銀,所有宮殿都由黃金墻根及白銀墻壁的圍墻所圍繞。宮內(nèi)墻壁也鑲滿黃金,金碧輝煌。在那里,文明的發(fā)展成度另人難以想象。這就是古老的亞特蘭蒂斯,亞特蘭蒂斯大陸傳說中的一個(gè)高度文明的城市。 由于亞特蘭蒂斯的文明程度極高,國勢(shì)富強(qiáng),漸漸社會(huì)開始腐化,貪財(cái)好富,利欲熏心。遂發(fā)動(dòng)征服世界的戰(zhàn)爭(zhēng)。但遇到強(qiáng)悍的雅典士兵便吃了敗仗。于是國王決定與海盜定下盟約,然而亞特蘭蒂斯這種背棄上帝眷顧的行為,導(dǎo)致天神震怒,因而喚起大自然的力量,海中巨型章魚將海盜駕駛的船統(tǒng)統(tǒng)拖入海底,吃人的奇怪烏龜將要吃掉島上所有人…… DM-3:試用文字描述一段復(fù)雜的視覺效果(激烈的打斗場(chǎng)面,令人心曠神怡的風(fēng)景等……)。 俠客橫刀飛踹,敵人側(cè)身躲閃,使了一招旱地拔蔥,騰空躍起,大刀橫掃過去,俠客大鷹展翅,回身掃擋腿,敵人正向下落,躲不及防,擋了個(gè)跟頭。此時(shí)抬頭相望,只聽嗖的一聲,早已人頭落地…… DM-4:為“DM-3”部分配上聲音(文字描述) 整個(gè)武術(shù)動(dòng)作都應(yīng)該配有衣袖在風(fēng)中運(yùn)動(dòng)的聲音 “呼呼”; 兵器在空氣中橫掃應(yīng)配 “嗖” “噌噌” 騰空躍起要有一只腳,腳尖離地的聲音“霍”; 人落地 “撲騰” DM-5:找一個(gè)你熟悉的游戲場(chǎng)景,描述其主題,主要物件,光,影,動(dòng)物,人物,場(chǎng)景核心等景觀等構(gòu)成因素。 波斯王子進(jìn)入沙漠城堡,有巨石建筑,主旋律是沙漠但靠近城堡有少量青草,光線明亮,陽光柔和,王子身著皮制武士服裝,即將出現(xiàn)任務(wù)是守城士兵,城外有少量牛,羊車輛。有修道著經(jīng)過。碉堡有硝煙烽火 DM-6:試設(shè)計(jì)一個(gè)應(yīng)用在主流MMORPG中的一個(gè)任務(wù)的流程圖(包括任務(wù)物品,任務(wù)說明等一系列基本因素)。 新手指導(dǎo)員: 基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì) :生藥(200) 粗布(2匹)鐵劍 斧頭 頭巾 木弓 特殊獎(jiǎng)勵(lì):提升無名疾風(fēng)步 店鋪老板: 任務(wù):獲得臘肉50 新頭巾 基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì):加強(qiáng)護(hù)甲5點(diǎn) 特殊獎(jiǎng)勵(lì):提升經(jīng)商經(jīng)驗(yàn) 獵人 : 任務(wù):通過打獵,換取金錢,肉 50金 皮 100 基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì):學(xué)習(xí)打獵,剝皮 特殊獎(jiǎng)勵(lì):獵弓一只 打獵學(xué)校: 任務(wù):殺野狼20 基礎(chǔ)獎(jiǎng)勵(lì):獲得搏殺技能 特殊獎(jiǎng)勵(lì):百步穿楊,隱藏獵殺 武術(shù)指導(dǎo): 任務(wù):殺野外流氓10個(gè) 基礎(chǔ)獎(jiǎng)力:力量 20 心智技能 50 白酒 30 松肉 100 特殊獎(jiǎng)勵(lì):無名心法秘籍一本 DM-7:找5種以上不同類型的(同音同義詞,理解誤差,肢體語言等),讓人開懷一笑的,可以放在網(wǎng)絡(luò)游戲中使用的故事、場(chǎng)景或動(dòng)作。 1.人物到店鋪領(lǐng)取任務(wù),店長問有什么可以幫忙的,有什么任務(wù)? 店長:到后院給我抓幾只雞來,任務(wù)完成交到店長,店長立刻宰殺,人物感嘆道 ;“店長真實(shí)當(dāng)‘雞’立斷?。? 2.店小二弓腰點(diǎn)頭問:“客官日積勞累,不如上房先休息“,人物拍桌子叫道:”我是鐵打的身板,哪有累過!“。 3.強(qiáng)盜:“給爺留下買路錢“,人物:“我送你上路的錢要不”,進(jìn)行搏殺完成任務(wù)。 4.采菜任務(wù)完成,交到接受任務(wù)的人,商人:怎么都是些爛菜,答道:“在好的菜園子也有歪瓜裂棗“,商人:”好,我就勉強(qiáng)收了“ 5.殺死強(qiáng)盜,強(qiáng)盜最后說了一句:“我嘞個(gè)去,一個(gè)文生也這么犀利“,答道:”因?yàn)槲沂窍纭? 以下沒有作答! 策劃選答題(數(shù)值策劃必答題) DC-1:闡述貨幣,價(jià)值,價(jià)格,成本以及它們之間的關(guān)系。 DC-2:闡述使用正確的統(tǒng)計(jì)方法統(tǒng)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶需求傾向的幾個(gè)過程及關(guān)鍵數(shù)據(jù)的抽取過程。 DC-3:試設(shè)計(jì) “剪刀,石頭,布”的魔法體系,設(shè)計(jì)文檔包括關(guān)系圖,公式說明文檔,公式結(jié)構(gòu)圖。 DC-4:請(qǐng)選擇你認(rèn)為正確的答案,并描述你的判斷過程。 一項(xiàng)調(diào)查顯示,ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲)類MMOG(大型多人在線游戲)中,通常玩家都會(huì)創(chuàng)建2~3個(gè)角色。由此可推斷,《瘋狂坦克》每增加1000個(gè)用戶數(shù)據(jù),只能增加500~300個(gè)用戶帳號(hào)。上述推斷的前提是: 1. 大多數(shù)《瘋狂坦克》的玩家都是ARPG類MMOG的玩家。 2. 《瘋狂坦克》的游戲角色與帳戶的比例與問中所提到的MMOG的角色和用戶數(shù)比例相同。 3. 玩家通常都玩兩種以上類型的游戲。 4. 《瘋狂坦克》的角色數(shù)與ARPG類MMOG的角色數(shù)相同。 一些所謂的“玩家”實(shí)際上稱不上真正的“玩家”,他們并非針對(duì)游戲設(shè)計(jì)中的問題向設(shè)計(jì)師反饋有效的意見,而是更多的反饋個(gè)人的其他需求。上述議論可得出以下所有結(jié)論,除了: 1. 現(xiàn)在有些“非玩家”的需求被設(shè)計(jì)師當(dāng)做玩家的有效意見進(jìn)行處理。 2. 設(shè)計(jì)師對(duì)于玩家需求的分類能力需要提高。 3. 真正玩家的需求需要受到設(shè)計(jì)師的重視。 4. 現(xiàn)在的“玩家”大都不能提出有效的意見。 DC-5:試描述任意一款MMORPG的數(shù)值結(jié)構(gòu)以及各種關(guān)鍵線。如有自己創(chuàng)作的,已面市產(chǎn)品,請(qǐng)描述自己創(chuàng)作的過程,數(shù)值構(gòu)架以及中途修改或調(diào)試的過程。 資深策劃必答題(初級(jí)策劃選答題) SDM-1:請(qǐng)描述自己參與的項(xiàng)目的幾個(gè)階段性重要環(huán)節(jié)、各流程中的團(tuán)隊(duì)合作伙伴、以及工作內(nèi)容。 SDM-2:試分析一款游戲(自己參與或其他自己玩過的游戲)的主要圖像資源及圖像資源的制作者,并估算人力使用情況及成本。 SDM-3:挑選自己熟悉的兩種以上游戲類型進(jìn)行橫向?qū)Ρ取2⒖陀^分析因?yàn)橛螒蝾愋筒煌瑢?dǎo)致的設(shè)計(jì)重點(diǎn)偏移,以及不同游戲類型適應(yīng)的平臺(tái),軟硬件環(huán)境,以及各自最大的設(shè)計(jì)弱點(diǎn)。 SDM-4:試描述一款應(yīng)用于MMORPG制作的世界背景的搜集&制作方式,并估算人力使用狀況及成本。 SDM-5:闡述回合制游戲設(shè)計(jì)的要點(diǎn),適應(yīng)平臺(tái),因?yàn)橛螒蝾愋蛯?dǎo)致的設(shè)計(jì)短處。試描述回合制游戲的主要系統(tǒng)及其之間的關(guān)系。 SDM-6:試描述自己創(chuàng)作的某個(gè)游戲系統(tǒng)(圖表、示意圖等均可)以及實(shí)現(xiàn)此系統(tǒng)時(shí)的最終結(jié)果??墒褂酶郊?。 SDM-7:試描述手機(jī)游戲平臺(tái)、掌機(jī)游戲平臺(tái)與大型PC的設(shè)計(jì)區(qū)別,以及設(shè)計(jì)方式的不同。 SDM-8:你認(rèn)為界面及游戲操作對(duì)游戲的影響有多大?描述界面設(shè)計(jì)的關(guān)鍵步驟。同時(shí)描述你在工作中遇到的與界面設(shè)計(jì),界面制作者合作相關(guān)的情況及你自己對(duì)此的認(rèn)識(shí)。- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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