軟件工程課程設(shè)計(jì)報(bào)告俄羅斯方塊游戲
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1、 華科學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)系 《軟件工程課程設(shè)計(jì)》報(bào)告 ----俄羅斯方塊游戲 (2011/2012學(xué)年 第一學(xué)期) 學(xué)生姓名: 專業(yè)班級(jí): 信息管理102202H 學(xué)生學(xué)號(hào): 指導(dǎo)教師:
2、 2011年 12 月 30 日 軟件工程課程設(shè)計(jì) 目錄 第一章 系統(tǒng)概述 1 . 1 課程設(shè)計(jì)的目的和要求------------------------------------------1 1 . 2 課程設(shè)計(jì)任務(wù)內(nèi)容-----------------------------
3、-----------------1 1 . 3 關(guān)于編譯軟件--------------------------------------------------1 第二章 詳細(xì)設(shè)計(jì)說(shuō)明--------------------------------------------------2 2 . 1 程序設(shè)計(jì)-------------------------------------------------------2 2 .1 .1 主要功能設(shè)計(jì)-------------------------------------------2 2 .1 .2 程序流
4、程圖---------------------------------------------2 2 . 2 參數(shù)說(shuō)明-------------------------------------------------------3 2 .2 .1 類(lèi)設(shè)計(jì)聲明(view類(lèi))----------------------------------3 2 .2 .2 類(lèi)設(shè)計(jì)聲明(squar類(lèi))---------------------------------4 2 . 3 函數(shù)功能說(shuō)明-------------------------------------------
5、--------5 2 .3 .1 游戲界面-----------------------------------------------5 2 .3 .2 生成方塊-----------------------------------------------5 2 .3 .3 方塊變形-----------------------------------------------6 2 .3 .4 方塊顯示-----------------------------------------------6 2 .3 .5 障礙判
6、斷-----------------------------------------------7 2 .3 .6 消行計(jì)分-----------------------------------------------7 2 .3 .7 暫停退出-----------------------------------------------7 2 . 4 程序調(diào)試-------------------------------------------------------9 2 . 5 軟件使用說(shuō)明---------------------------------
7、------------------9 第三章 心得與體會(huì)----------------------------------------------------10 附錄1---------------------------------------------------------------11 附錄2---------------------------------------------------------------11 軟件工程課程設(shè)計(jì)
8、 第一章 系統(tǒng)概述 21 軟件工程課程設(shè)計(jì) 1.1課程設(shè)計(jì)的目的和要求 俄羅斯是家喻戶曉的益智小游戲,選擇這個(gè)題目一是為了將自己的所學(xué)知識(shí)加以運(yùn)用,二是俄羅斯方塊是我第一個(gè)接觸到的游戲,它的實(shí)現(xiàn)方法也吸引著我。我希望通過(guò)探索實(shí)踐去實(shí)現(xiàn)它,在這次學(xué)習(xí)中從實(shí)踐和實(shí)際的項(xiàng)目中提高自己的編程能力。因此我選定了這個(gè)題目。 C++課程所學(xué)的概念、理論和方法,按照C++程序設(shè)計(jì)的
9、基本步驟,設(shè)計(jì)出一個(gè)適當(dāng)規(guī)模的程序來(lái)實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)課程內(nèi)容中的全部功能;設(shè)計(jì)主控模塊程序.對(duì)給出的程序源代碼要給出各部分的詳細(xì)注釋.自己根據(jù)能力及需要添加相應(yīng)功能模塊,增強(qiáng)模擬系統(tǒng)功能。 1.2課程設(shè)計(jì)任務(wù)內(nèi)容 利用Microsoft Visual C++編寫(xiě)一個(gè)文本窗口下的俄羅斯方塊游戲。 要求: (1)利用類(lèi)和多文件編寫(xiě)。 (2)能夠記錄游戲得分和等級(jí)。 (3)可暫停/繼續(xù)游戲,使玩家在不愿游戲時(shí)退出。 (4)信息提示時(shí)顯示顏色變化。 1.3關(guān)于編譯軟件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本進(jìn)行編譯。VisualC++6.0是Microsoft公司
10、推出的基于Windows操作系統(tǒng)的可視化C++編程工具,盡管Microsoft公司推出了.NET平臺(tái)的集成開(kāi)發(fā)環(huán)境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持標(biāo)準(zhǔn)C/C++規(guī)范,但仍有相當(dāng)多的編程人員使用VisualC++6.0進(jìn)行應(yīng)用系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)。 關(guān)于穩(wěn)定性,經(jīng)測(cè)試,本程序可以在windows操作系統(tǒng)中穩(wěn)定運(yùn)行,較為穩(wěn)定。 第二章 詳細(xì)設(shè)計(jì)說(shuō)明 2.1程序設(shè)計(jì) 2.1.1主要功能設(shè)計(jì) 根據(jù)分析,俄羅斯方塊這個(gè)程序一共要實(shí)現(xiàn)如下幾個(gè)功能,開(kāi)始游戲、游戲的暫停\繼續(xù)、游戲控制和退出游戲。其中游戲
11、控制最為主要和重要,它控制著整個(gè)游戲的畫(huà)面和有關(guān)數(shù)據(jù)的操作,是游戲的核心部分。暫停和退出功能做成一體,在退出的提示下不做任何操作即可實(shí)現(xiàn)暫停的功能。程序結(jié)構(gòu)如圖2.1所示。 圖2.1 2.1.2 程序流程圖 根據(jù)分析后的程序結(jié)構(gòu)圖設(shè)計(jì)出相應(yīng)的流程圖。俄羅斯方塊的內(nèi)容主要包括游戲開(kāi)始,畫(huà)背景和邊框,顯示分?jǐn)?shù)等級(jí)和下一個(gè)方塊的預(yù)覽圖;根據(jù)速度沒(méi)隔一定時(shí)間方塊自動(dòng)下落,當(dāng)有按鍵操作時(shí),根據(jù)相應(yīng)按鍵執(zhí)行動(dòng)作,每次動(dòng)作前要判斷是否動(dòng)作可以執(zhí)行。下落方塊滿一行時(shí),消去該行,根據(jù)消去行數(shù)得到相應(yīng)分?jǐn)?shù)。分?jǐn)?shù)達(dá)到一定程度,等級(jí)提升,速度加快。同時(shí)可以響應(yīng)Esc按鍵,提示是否退出程序。如圖2.2
12、所示。 圖2.2 2.2參數(shù)說(shuō)明 根據(jù)程序的結(jié)構(gòu),將俄羅斯方塊需要實(shí)現(xiàn)的功能細(xì)化為相應(yīng)的類(lèi)成員函數(shù)。程序有兩個(gè)類(lèi),一個(gè)view類(lèi),用于背景相關(guān)操作。一個(gè)squar類(lèi),用于方塊相關(guān)操作。 2.2.1類(lèi)設(shè)計(jì)聲明(view類(lèi)) class view { public: view(); //類(lèi)的缺省構(gòu)造函數(shù) int getbgdata(int,int); //取得數(shù)組x,y點(diǎn)的數(shù)據(jù)值 void scoreadd(int); //得分增加,根據(jù)消去行數(shù)
13、 void scorereset(); //得分清零,用于升級(jí)后 void levelup(); //等級(jí)提升,當(dāng)分?jǐn)?shù)達(dá)到規(guī)定值后執(zhí)行 int gameover(); //游戲結(jié)束 void rowdelete(); //消除滿行 void previewset(int (*p)[4]); //設(shè)置預(yù)覽方塊的形狀數(shù)據(jù) void previewreset(); //預(yù)覽方塊數(shù)據(jù)清零 void setdata(int (*)[2]); //設(shè)置主游戲區(qū)數(shù)據(jù)值 void datareset();
14、//主游戲區(qū)數(shù)據(jù)清零 void drawpreview(); //顯示預(yù)覽方塊 private: int data[25][26]; //主游戲區(qū)數(shù)組 int preview[4][4]; //預(yù)覽方塊數(shù)組 int rowsdelete; //每次消除行數(shù)變量 int score; //得分變量 int scorelevel; //升級(jí)規(guī)定值變量 int level; //等級(jí)變量 bool overflag; //結(jié)束標(biāo)記變量 void scorelevelup(
15、); //升級(jí)規(guī)定值提升 }; 2.2.2類(lèi)設(shè)計(jì)聲明(squar類(lèi)) class view; //先向引用聲明 class squar { public: squar(); //類(lèi)的缺省構(gòu)造函數(shù) squar(squar &); //拷貝構(gòu)造函數(shù) friend void cursor(int,int); //友元函數(shù) 控制光標(biāo)位置 void getcursor(int &,int &); //取得位置記錄坐標(biāo) void make(); //隨機(jī)產(chǎn)生一個(gè)方塊 void getmake(int
16、(*p)[4]); //取得方塊數(shù)據(jù)值 void draw(); //顯示主方塊 void drop(view &); //方塊下落 void change(); //方塊變形 int meet(int); //判斷方塊周?chē)欠裼姓系K void torecord(int (*)[2]); //傳送需要記錄的數(shù)據(jù) void reset(); //方塊數(shù)組清零 int moveflag; //方塊運(yùn)動(dòng)標(biāo)記變量 private: void move(); //方塊運(yùn)動(dòng)
17、 int shape[4][4]; //方塊形狀數(shù)據(jù) int x,y; //坐標(biāo) int shapeindex; //方塊形狀序號(hào) int changeindex; //變形序號(hào)變量 int speed; //下落速度變量 }; 2.3函數(shù)功能說(shuō)明 2.3.1游戲界面 俄羅斯方塊的游戲界面包括游戲區(qū)域邊框、下落方塊繪制、右部計(jì)分和預(yù)覽圖顯示等。 游戲區(qū)域邊框的繪制比較簡(jiǎn)單,循環(huán)中確定光標(biāo)的位置輸出特定字符,即可完成邊框繪制。游戲區(qū)方塊的繪制,循環(huán)從數(shù)據(jù)數(shù)組中依次讀出數(shù)據(jù),根據(jù)讀到的數(shù)據(jù)顯示“□”,最后組成方
18、塊的形狀,完成方塊的繪制。計(jì)分和預(yù)覽圖部分先畫(huà)出一個(gè)矩形區(qū)域,然后控制光標(biāo)在其中顯示分?jǐn)?shù)、等級(jí)、預(yù)覽圖和提示信息。 2.3.2生成方塊 本程序中生成的方塊有六種形狀,每一種方塊以shapeindex標(biāo)記,在程序運(yùn)行生成方塊時(shí),調(diào)用shapeindex=rand()%5+1;語(yǔ)句,確定當(dāng)前要顯示的是哪一個(gè)方塊形狀。而在實(shí)際運(yùn)行中,第一次需要調(diào)用兩次生成方塊函數(shù)make(),將先產(chǎn)生的賦給游戲當(dāng)前方塊,第二個(gè)賦給預(yù)覽圖方塊。以后每次產(chǎn)生一個(gè)方塊,把預(yù)覽方塊賦給當(dāng)前方塊,把新產(chǎn)生的賦給預(yù)覽方塊。具體如圖2.3所示。 圖2.3 2.3.3方塊變形
19、 俄羅斯方塊的特點(diǎn)就在于通過(guò)方塊的變形拼滿整行來(lái)消去該行方塊從而使游戲可以繼續(xù)下去,很難想象不能變形的俄羅斯方塊是什么樣子。而變形的過(guò)程就是根據(jù)當(dāng)前方塊形狀改變方塊的相對(duì)位置,這樣就可以改變方塊的形狀了。在程序中每當(dāng)按下Up鍵,程序判斷可以變形后,根據(jù)當(dāng)前方塊的形狀序號(hào)shapeindex和變化形狀序號(hào)changeindex調(diào)用相應(yīng)的方塊數(shù)值賦給draw()函數(shù),通過(guò)刷新重畫(huà)就可以顯示變化后的方塊了。具體形狀變化如圖2.4所示。 2.3.4方塊顯示 以上方塊的操作都是數(shù)據(jù)層面的操作,而真正要在游戲窗口中看到數(shù)據(jù)的變化,還必須把方塊不斷的繪制出來(lái)。這就是draw()函數(shù)的作用。把當(dāng)前運(yùn)動(dòng)
20、的方塊對(duì)應(yīng)節(jié)點(diǎn)存儲(chǔ)在一個(gè)4*4數(shù)組里,變形和生成方塊的過(guò)程就是更新該數(shù)組數(shù)據(jù)的過(guò)程。然后在draw()函數(shù)里檢測(cè)數(shù)組的各個(gè)值,并控制光標(biāo)跳到一定位置,畫(huà)出“□”組成方塊。具體方塊對(duì)應(yīng)數(shù)組數(shù)值關(guān)系如圖2.5所示。 圖2.4 2.3.5障礙判斷 障礙判斷,就是在方塊運(yùn)動(dòng)中或者變形中判斷周?chē)欠裼姓系K阻礙下落、移位、變形。當(dāng)方塊下落遇到下面有方塊或者到達(dá)下邊界則應(yīng)停止下落并記錄數(shù)據(jù),存入背景數(shù)據(jù)數(shù)組。變形時(shí)應(yīng)判斷這個(gè)變形是否可以進(jìn)行,如果有障礙則不能變形。例如當(dāng)方塊達(dá)到右邊界,而若變形則會(huì)越過(guò)邊界,那么這個(gè)變形的命令是不應(yīng)執(zhí)行的。所有
21、這些判斷都由meet()函數(shù)進(jìn)行,根據(jù)是否有障礙返回1或0,再由其他函數(shù)接收?qǐng)?zhí)行相應(yīng)操作。 2.3.6消行計(jì)分 游戲玩家拼滿一行后,程序消去滿行,并計(jì)分。中當(dāng)一個(gè)方塊下落停止后,程序檢查方塊是否充滿了游戲區(qū)域,如果是結(jié)束游戲。不是,則判斷是否構(gòu)成消行條件,從下落方塊的最低點(diǎn)依次向上檢查是否可以消行,根據(jù)消去行數(shù)分?jǐn)?shù)增加。分?jǐn)?shù)達(dá)到一定程度,等級(jí)提升,速度加快。如圖2.6所示。 2.3.7暫停退出 游戲的友好性在于能考慮用戶的需要,隨時(shí)可以暫停/繼續(xù)游戲,在不愿繼續(xù)游戲時(shí)退出游戲。本程序可以在用戶需要的時(shí)候響應(yīng)Esc按鍵,提示是否退出游戲,如果不做選擇即可暫停游戲,等待選擇。界面如圖2.7
22、所示。 圖2.5 圖2.6 圖2.7 2.4 程序調(diào)試 經(jīng)過(guò)調(diào)試和修改,程序完全實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)要求,成功模擬了俄羅斯方塊的運(yùn)行過(guò)程和游戲效果,只是界面略微簡(jiǎn)陋,但已從程序?qū)用嫔蠈?shí)現(xiàn)了游戲,達(dá)到了這次實(shí)訓(xùn)的要求和目的。程序正常生成方塊,根據(jù)速度值每隔一定時(shí)間自動(dòng)下落,如有操作按鍵按下,根據(jù)按鍵實(shí)現(xiàn)位移和變形。當(dāng)方塊滿一行后,可以消除該行,同時(shí)記錄分?jǐn)?shù)和等級(jí)。按下Esc鍵紅色提示信息正常顯示,可以響應(yīng)Y,N鍵決定是否退出游戲。 2
23、.5 軟件使用說(shuō)明 打開(kāi)俄羅斯方塊游戲后,通過(guò)控制方向區(qū)域的“上”、“下”、“左”、“右”來(lái)控制,“上”鍵代表變形轉(zhuǎn)換,“下”、“左”、“右”均代表方向鍵,而“空格”代表“沉底”, 也可以通過(guò)“W”、“S”、“A”、“D”來(lái)控制方向;“esc”代表退出游戲鍵。若想暫停游戲,也可通過(guò)“esc”鍵,當(dāng)初來(lái)詢問(wèn)框是,可不做選擇,則可達(dá)到暫停的效果。 第三章 總結(jié)與體會(huì) 通過(guò)這次課程設(shè)計(jì),我收獲了很多。首先把所學(xué)知識(shí)加以利用和鞏固,其次在實(shí)踐中遇到問(wèn)題去探索和學(xué)習(xí),更增加了新知識(shí)。在程序設(shè)計(jì)編
24、寫(xiě)過(guò)程中兩個(gè)類(lèi)的數(shù)據(jù)交換是個(gè)比較麻煩的過(guò)程,這個(gè)類(lèi)的定義過(guò)程中要用到另一個(gè)類(lèi)做參數(shù)類(lèi)型,而在后一個(gè)類(lèi)中亦需要第一個(gè)類(lèi)做參數(shù)類(lèi)型,出現(xiàn)了互相調(diào)用的情況。 編譯提示未定義,只好在兩個(gè)類(lèi)外定義函數(shù)負(fù)責(zé)兩個(gè)類(lèi)函數(shù)的數(shù)據(jù)交換。實(shí)踐證明達(dá)到了預(yù)期的目的,積累了經(jīng)驗(yàn)。由于程序是用文本窗口模擬的圖形,界面比較簡(jiǎn)陋,如果使用MFC用C++來(lái)實(shí)現(xiàn),那么界面將會(huì)非常好,只是由于所學(xué)知識(shí)有限,只有下一步去探索了。 通過(guò)這次的學(xué)習(xí)設(shè)計(jì),我發(fā)現(xiàn)我還有許許多多的不足的地方,比如c++的程序設(shè)計(jì),源代碼的書(shū)寫(xiě)等等,剛開(kāi)始我發(fā)現(xiàn)我的問(wèn)題后,十分緊張,感覺(jué)很絕望,沒(méi)有別人的幫助,自己動(dòng)手設(shè)計(jì)曾經(jīng)自己想都沒(méi)想過(guò)的東西,雖然很興
25、奮,但想想自己無(wú)從下手,原來(lái)的興奮勁一下子都沒(méi)了,很忙然。但是,通過(guò)與王老師的交流,經(jīng)過(guò)老師的耐心講解,我慢慢感到希望又重生了,于是我通過(guò)上網(wǎng)查找資料,進(jìn)圖書(shū)館查找書(shū)籍等,終于知道了俄羅斯方塊游戲的設(shè)計(jì)概念,終于知道了設(shè)計(jì)的方法,于是,漸漸地我的游戲設(shè)計(jì)理念誕生了。 通過(guò)幾個(gè)禮拜的設(shè)計(jì),我的游戲漸漸初見(jiàn)成效了,當(dāng)我把回車(chē)鍵摁下的一剎那,我十分激動(dòng),眼前的既熟悉又陌生的游戲出現(xiàn)在了我的面前,看著自己設(shè)計(jì)的童年時(shí)代經(jīng)常玩的游戲,我感慨萬(wàn)千。通過(guò)這次設(shè)計(jì),我學(xué)會(huì)了很多東西,例如通過(guò)網(wǎng)絡(luò)資料來(lái)尋求幫助,自己改正錯(cuò)誤,加強(qiáng)了我自己的自己動(dòng)手能力,對(duì)今后的學(xué)習(xí)和生活有很大的幫助,有助于以后的課程設(shè)計(jì)順利
26、完成。
附錄1 參考文獻(xiàn)
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[5]潘錦平.軟件系統(tǒng)開(kāi)發(fā)技術(shù).西安:西安電子科技大學(xué)出版社, 1997年
附錄2 源程序代碼
#include
27、include
28、CMD_DOWN, // 方塊左、右、下移動(dòng) CMD_SINK, // 方塊沉底 CMD_QUIT // 退出游戲 }; // 定義繪制方塊的方法 enum DRAW { SHOW, // 顯示方塊 HIDE, // 隱藏方塊 FIX // 固定方塊 }; // 定義七種俄羅斯方塊 struct BLOCK { WORD dir[4]; // 方塊的四個(gè)旋轉(zhuǎn)狀態(tài) COLORREF color; // 方塊的顏色 } g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, R
29、ED}, // I {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口 {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z {0x4E00, 0x4
30、C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T // 定義當(dāng)前方塊、下一個(gè)方塊的信息 struct BLOCKINFO { byte id; // 方塊 ID char x, y; // 方塊在游戲區(qū)中的坐標(biāo) byte dir:2; // 方向 } g_CurBlock, g_NextBlock; // 定義游戲區(qū) BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}; ///////////////////////////////////////////// // 函數(shù)聲明 //////////////////
31、/////////////////////////// void Init(); // 初始化游戲 void Quit(); // 退出游戲 void NewGame(); // 開(kāi)始新游戲 void GameOver(); // 結(jié)束游戲 CMD GetCmd(); // 獲取控制命令 void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分發(fā)控制命令 void NewBlock(); // 生成新的方塊 bool C
32、heckBlock(BLOCKINFO _block); // 檢測(cè)指定方塊是否可以放下 void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 畫(huà)方塊 void OnRotate(); // 旋轉(zhuǎn)方塊 void OnLeft(); // 左移方塊 void OnRight(); // 右移方塊 void OnDown(); // 下移方塊 void OnSink(); // 沉底方塊 ////////////
33、///////////////////////////////// // 函數(shù)定義 ///////////////////////////////////////////// // 主函數(shù) void main() { Init(); CMD c; while(true) { c = GetCmd(); DispatchCmd(c); // 按退出時(shí),顯示對(duì)話框咨詢用戶是否退出 if (c == CMD_QUIT) { HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游
34、戲嗎?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) Quit(); } } } // 初始化游戲 void Init() { initgraph(640, 480); srand((unsigned)time(NULL)); // 顯示操作說(shuō)明 setfont(14, 0, _T("宋體")); outtextxy(20, 330, _T("操作說(shuō)明")); outtextxy(20, 350, _T("上:旋轉(zhuǎn)")); outtextxy(20, 370, _T("左:左移")
35、); outtextxy(20, 390, _T("右:右移")); outtextxy(20, 410, _T("下:下移")); outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底")); outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出")); // 設(shè)置坐標(biāo)原點(diǎn) setorigin(220, 20); // 繪制游戲區(qū)邊界 rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE); rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4
36、* SIZE); // 開(kāi)始新游戲 NewGame(); } // 退出游戲 void Quit() { closegraph(); exit(0); } // 開(kāi)始新游戲 void NewGame() { // 清空游戲區(qū) setfillstyle(BLACK); bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1); ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT); / 生成下一個(gè)方塊 g_NextBlock.id = rand() % 7; g_NextBlock.d
37、ir = rand() % 4; g_NextBlock.x = WIDTH + 1; g_NextBlock.y = HEIGHT - 1; // 獲取新方塊 NewBlock(); } // 結(jié)束游戲 void GameOver() { HWND wnd = GetHWnd(); if (MessageBox(wnd, _T("游戲結(jié)束。\n您想重新來(lái)一局嗎?"), _T("游戲結(jié)束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES) NewGame(); else Quit(); } // 獲取控制命令 D
38、WORD m_oldtime; CMD GetCmd() { // 獲取控制值 while(true) { // 如果超時(shí),自動(dòng)下落一格 DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - m_oldtime >= 500) { m_oldtime = newtime; return CMD_DOWN; } // 如果有按鍵,返回按鍵對(duì)應(yīng)的功能 if (kbhit()) { switch(getch()) { case w: case W: r
39、eturn CMD_ROTATE; case a: case A: return CMD_LEFT; case d: case D: return CMD_RIGHT; case s: case S: return CMD_DOWN; case 27: return CMD_QUIT; case : return CMD_SINK; case 0: case 0xE0: switch(getch()) { case 72: return CMD_ROTAT
40、E; case 75: return CMD_LEFT; case 77: return CMD_RIGHT; case 80: return CMD_DOWN; } } } // 延時(shí) (降低 CPU 占用率) Sleep(20); } } // 分發(fā)控制命令 void DispatchCmd(CMD _cmd) { switch(_cmd) { case CMD_ROTATE: OnRotate(); break; case CMD_LEFT: OnLeft(); bre
41、ak; case CMD_RIGHT: OnRight(); break; case CMD_DOWN: OnDown(); break; case CMD_SINK: OnSink(); break; case CMD_QUIT: break; } } // 生成新的方塊 void NewBlock() { g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7; g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir =
42、 rand() % 4; g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2; g_CurBlock.y = HEIGHT + 2; // 下移新方塊直到有局部顯示 WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; while((c & 0xF) == 0) { g_CurBlock.y--; c >>= 4; } // 繪制新方塊 DrawBlock(g_CurBlock); // 繪制下一個(gè)方塊 setfillstyle(BLACK); bar((WIDTH + 1)
43、 * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1); DrawBlock(g_NextBlock); // 設(shè)置計(jì)時(shí)器,用于判斷自動(dòng)下落 m_oldtime = GetTickCount(); } // 畫(huà)方塊 void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw) { WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, y; int color = BLACK; switch(_draw) { case SHO
44、W: color = g_Blocks[_block.id].color; break; case HIDE: color = BLACK; break; case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break; } setfillstyle(color); for(int i=0; i<16; i++) { if (b & 0x8000) { x = _block.x + i % 4; y = _block.y - i / 4; if (y < HEIGHT) {
45、 if (_draw != HIDE) bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true); else bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1); } } b <<= 1; } } // 檢測(cè)指定方塊是否可以放下 bool CheckBlock(
46、BLOCKINFO _block) { WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]; int x, y; for(int i=0; i<16; i++) { if (b & 0x8000) { x = _block.x + i % 4; y = _block.y - i / 4; if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0)) return false; if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))
47、return false; } b <<= 1; } return true; } // 旋轉(zhuǎn)方塊 void OnRotate() { // 獲取可以旋轉(zhuǎn)的 x 偏移量 int dx; BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; } tmp
48、.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; } tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; } return; rotate: // 旋轉(zhuǎn) DrawBlock(g_CurBlock, HIDE
49、); g_CurBlock.dir++; g_CurBlock.x += dx; DrawBlock(g_CurBlock); } // 左移方塊 void OnLeft() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.x--; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); g_CurBlock.x--; DrawBlock(g_CurBlock); } } // 右移方塊 void OnRight() { BLOCKINFO tmp = g_
50、CurBlock; tmp.x++; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); g_CurBlock.x++; DrawBlock(g_CurBlock); } } // 下移方塊 void OnDown() { BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y--; if (CheckBlock(tmp)) { DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); g_CurBlock.y--; DrawBlock(g_CurBloc
51、k); } else OnSink(); // 不可下移時(shí),執(zhí)行“沉底方塊”操作 } // 沉底方塊 void OnSink() { int i, x, y; // 連續(xù)下移方塊 DrawBlock(g_CurBlock, HIDE); BLOCKINFO tmp = g_CurBlock; tmp.y--; while (CheckBlock(tmp)) { g_CurBlock.y--; tmp.y--; } DrawBlock(g_CurBlock, FIX); // 固定方塊在游戲區(qū) WORD b = g_Blo
52、cks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]; for(i = 0; i < 16; i++) { if (b & 0x8000) { if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT) { // 如果方塊的固定位置超出高度,結(jié)束游戲 GameOver(); return; } else g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1; } b <<= 1; } // 檢查
53、是否需要消掉行,并標(biāo)記 int row[4] = {0}; bool bRow = false; for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--) { i = 0; for(x = 0; x < WIDTH; x++) if (g_World[x][y] == 1) i++; if (i == WIDTH) { bRow = true; row[g_CurBlock.y - y] = 1; setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS
54、2_FILL); bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2); } } if (bRow) { // 延時(shí) 200 毫秒 Sleep(200); // 擦掉剛才標(biāo)記的行 IMAGE img; for(i = 0; i < 4; i++) { if (row[i]) { for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++) for(x = 0; x < WIDTH; x++) { g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]; g_World[x][y] = 0; } getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE); putimage(0, SIZE, &img); } } } // 產(chǎn)生新方塊 NewBlock(); }
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