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《FLASH動畫》教案分享

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1、文檔供參考,可復(fù)制、編制,期待您的好評與關(guān)注! Flash動畫教案 第一章 網(wǎng)頁設(shè)計整理概述 授課時數(shù):2 理論講授:1 教學(xué)目的和任務(wù): 通過分析國內(nèi)外優(yōu)秀動畫作品,了解動畫的發(fā)展和歷史。欣賞不同國家動畫片的特色,以及學(xué)院派和商業(yè)派的不同。確立今后的學(xué)習(xí)目的。 教學(xué)重點: 1欣賞動畫片分析學(xué)院派動畫和商業(yè)動畫的區(qū)別以及目的。 2 思考傳統(tǒng)動畫轉(zhuǎn)嫁到當(dāng)今時代的無市動畫的優(yōu)勢和缺點。 教學(xué)方法:講授、示范、課堂作業(yè)評解與逐一輔導(dǎo)。 教學(xué)過程(內(nèi)容、方法、步驟): 1 動畫在長時間的發(fā)展至今的形式以及傳播的方式 2 個人動畫與團體動畫的區(qū)別 3

2、 動畫周邊 第二章 認識flash 授課時數(shù):6 理論講授:1 教學(xué)目標:要求學(xué)生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區(qū)別。 重點:動畫中時間的掌握 難點:楨的概念以及圖符號的理論 教學(xué)方法:理論講授與實踐指導(dǎo) 教學(xué)過程:不斷演示flash軟件的基本操作 一、界面環(huán)境介紹 二、工具箱的介紹   工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內(nèi)從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。 (1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內(nèi)的工具用來

3、繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。 (2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內(nèi)的工具是用來調(diào)整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。 (3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。 (筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。 (填充色)按鈕:用于給填充著色。 (從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復(fù)到默認狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變?yōu)?,單擊它可以在沒有顏色和有顏

4、色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。 (4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當(dāng)前激活的工具進行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應(yīng)當(dāng)在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設(shè)置,才能順利達到預(yù)期的效果。 三、動手用一下工具 1、使用工具整理一個“笑臉”或“哭臉” 2、漸變工具的使用:幾個關(guān)鍵概念 顏色調(diào)板                     3、用橢圓畫個畫環(huán) 操作步驟: 1、用填充色畫圓,并設(shè)置筆觸的粗細。 2、

5、設(shè)置邊線的填充色為“七彩色”。 3、將該線形圓環(huán)轉(zhuǎn)換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。 4、使用“墨水瓶”工具給圓環(huán)加邊線。 4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟: 1、用多邊星形工具整理太陽的外圍,作以下設(shè)置: (1)將矩形工具轉(zhuǎn)換成多角星形工具 (2)設(shè)置多角星形的“屬性”中的“選項” (3)設(shè)置“樣式”為星形,輸入星形數(shù),及星形頂點大?。旤c越小,星形越尖) 2、設(shè)置填充色為放射性,無邊線 3、開始畫星形。 4、創(chuàng)建一個同心的圓為太陽的臉。 5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調(diào)整其曲線度,利用變形工具作旋轉(zhuǎn)) 第三章 Flash工作區(qū)

6、 使用元件、實例和庫資源 授課時數(shù):7 理論講授:1 教學(xué)目標:掌握flash軟件的工作區(qū)中不同菜單欄里的特性。 重點:不同工做區(qū)的劃分以及軟件自身不同工作的位子 難點:將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方 教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法 教學(xué)過程: Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件整理的基本流程 一、動畫整理的關(guān)鍵要素 1、幀——是進行flash動畫整理的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。 2、關(guān)鍵幀——顧名思

7、義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。 3、空白關(guān)鍵幀——空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。 4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。 5、以上四種幀的區(qū)別 ① 1) 關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格 ② 同一層中,在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的

8、延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加新的實例對象。 ③關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。 6、 應(yīng)用中需注意的問題 ① 應(yīng)盡可能的節(jié)約關(guān)鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積; ② 盡量避免在同一幀處過多的使用關(guān)鍵幀,以減小動畫運行的負擔(dān),使畫面播放流暢。 二、基本動畫 1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。 例如:以下動畫中A-->B-->C之間即為形狀變形。 操作步驟: ①設(shè)置背景色 ②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個五角形。 ③在第30幀上插入空白關(guān)鍵幀,并繪制一個十角星形。 ④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關(guān)

9、鍵幀的各自五個角。 ⑤在第一關(guān)鍵幀上設(shè)定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。 ⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點的對應(yīng)終點位置。 ⑦對第一關(guān)鍵幀設(shè)定“形狀”動畫補間。 2、旋轉(zhuǎn)動畫: 一般旋轉(zhuǎn)度數(shù)在360度以上,則采用實例,即旋轉(zhuǎn)的對象必須是通過元件調(diào)入的。而旋轉(zhuǎn)度小于360度,則旋轉(zhuǎn)對象可以是形狀。動畫設(shè)定只需二個關(guān)鍵幀。 例如:拖影文字 操作步驟: ①建立文字元件。 ②創(chuàng)建第一圖層,設(shè)定第一、二關(guān)鍵幀(同幀),并設(shè)制“動畫”補間,旋轉(zhuǎn)為1次。 ②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復(fù)制第一層的關(guān)鍵幀。 ③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與

10、第一圖層相比,這些層均要調(diào)整透明度。 3、直線運動動畫:任何對象都可以設(shè)置直線動畫,只需二個關(guān)鍵幀 4、漸變運動動畫 ① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調(diào)整關(guān)鍵幀的透明度來設(shè)置場景中的各實例的出現(xiàn)方式。一般淡入淡出式動畫是用二個關(guān)鍵幀完成,第一關(guān)鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關(guān)鍵幀透明度為0。 ③閃爍動畫:一般用三個關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。 例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。 作 業(yè): 思考不同簡單重復(fù)動做的整理,繪制不同動作的圖形以及在不同時間上所出現(xiàn)的形態(tài)

11、 要 求: 掌握時間在動畫整理中的重要性,加速與減速。 第四章 Flash動畫基礎(chǔ) 授課時數(shù):5 理論講授:3 教學(xué)目標:在動畫表現(xiàn)種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區(qū)別。 重點:在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。 難點:flash軟件中時間軸和關(guān)鍵楨的理解。 教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法 教學(xué)過程: Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件整理的基本流程給學(xué)生做大致的介紹 復(fù)習(xí)鞏固: 1、直線動畫:二個關(guān)鍵幀,對象有位移。 2、旋轉(zhuǎn)動畫:二個關(guān)鍵幀,對象是元件就可實現(xiàn)自轉(zhuǎn),自

12、轉(zhuǎn)時要注意中心點的確立。 3、漸變動畫:二個關(guān)鍵幀,必須是元件才可實現(xiàn)色調(diào)、透明色的變化。 4、幀幀動畫:整個動畫是由多個關(guān)鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動畫,或閃爍動畫(中間帶空幀)。 作 業(yè): 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物 要 求: 在掌握基本變形處理的基礎(chǔ)上做到適當(dāng)夸張變形處理。 第五章 交 互 動 畫 入 門 教學(xué)任務(wù): 1、掌握按鈕整理技巧(基礎(chǔ)) 2、了解動作腳本入門及控制影片方法(提高) 3、學(xué)會幾個常用動作函數(shù)(基礎(chǔ))

13、教學(xué)重點:掌握按鈕整理技巧和幾個常用動作函數(shù) 教學(xué)難點:幾個常用動作函數(shù) 教學(xué)方法:講解、演示 教學(xué)手段:多媒體輔助教學(xué) 教學(xué)課時:3課時 教學(xué)過程: 一、 交互動畫的概念 能夠產(chǎn)生畫面跳轉(zhuǎn)變化或者執(zhí)行相應(yīng)的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務(wù)的動畫。 1、背景層的創(chuàng)建: ①設(shè)定場景色 ②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。 ③復(fù)制曲線。 2、運動引導(dǎo)層的創(chuàng)建: 運動引導(dǎo)層的作用:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導(dǎo)層中的線條在實際導(dǎo)出成SWF文件時是不可見。 使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導(dǎo)層的下方

14、圖層中,運動的對象其關(guān)鍵幀必須完全吸附在軌跡上。 如圖:第一關(guān)鍵幀的定點 第二關(guān)鍵幀的定點 3、整理技巧: ①引導(dǎo)層一旦建立完成后應(yīng)將其鎖定 ②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當(dāng)吸附正確時中心點會放大。 二、交互動畫的組成 事件、動作 事件是觸發(fā)動作的信號,動作是事件的結(jié)果。 1、水泡的整理     水泡的顏色調(diào)板:白色透明度為0,2,100 2、浮起的水泡整理(影片元件)    3、游動的小魚 可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為 4、在場景中創(chuàng)建: ①背景圖片放入場景。 ②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,

15、注意水泡的放置位置 ③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉(zhuǎn),從而改變其運動方向。 三、按鈕的整理(重點) ① 自制按鈕 [插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕 [窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應(yīng)按鈕] 整理按鈕的步驟 1、新建一個FLASH文件。 2、插入--新元件--按鈕。 3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。 4、“經(jīng)過”是指鼠標移到按鈕上的按鈕樣式。 5、“按下”是指鼠標按下后的按鈕樣式。 6、“點擊”是指按鈕可點擊的范圍 7、如果要整理透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。 整理以下實例 1、基本按鈕

16、 分析:1、彈起:二個圖片元件    2、經(jīng)過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎(chǔ)上用“按我”的圖片元件創(chuàng)建一個影片元件。    3、按下:“謝謝”圖片元件 練習(xí):整理一個帶有以下動畫效果的按鈕 四、常用動作函數(shù) ① Stop():用來控制動畫的與幀停止 ② Play():用來控制動畫的播放 ③ GotoAndPlay():用來控制動畫中場景和幀的跳轉(zhuǎn) 按鈕的點擊作用 1、一般按鈕點擊后均會產(chǎn)生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉(zhuǎn)、超鏈 2、按鈕的幾個常用動作: on動作命令   下面我們就詳細地向大家介紹一下這八種事件的使用。   1、press

17、在鼠標指針經(jīng)過按鈕時按下鼠標按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數(shù)】|【時間軸控制】中的play命令。   完整的action是: on(press){//設(shè)定鼠標事件為按下,然后執(zhí)行大括號里面的語句。 play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動作 }   如圖所示。 press動作   當(dāng)然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe);//點擊按鈕后,就會從你設(shè)置的幀播放。   2、release在鼠標指針經(jīng)過按鈕時釋放鼠標按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令

18、。完成的語句如下: on(release){//當(dāng)鼠標按下釋放的時候,執(zhí)行下面的語句動作。 play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動作。 }   如圖所示。 release動作   可以看到,當(dāng)鼠標左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發(fā)播放動作,而是當(dāng)鼠標左鍵放開的時候,執(zhí)行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。   3、releaseOutside當(dāng)鼠標指針在按鈕之內(nèi)時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。添加語句的方法同上。完整的語句如下: on(releaseOutside){//當(dāng)鼠標在按鈕外部釋放的時候執(zhí)行下面的語

19、句。 play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行播放動作。 }   如圖所示。 releaseOutside動作   通過這個例子我們知道,當(dāng)鼠標左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發(fā)了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來整理游戲。   4、rollOut鼠標指針滑出按鈕區(qū)域。整理方法同上,完整的as語句為: on(rollover){//當(dāng)鼠標滑動到按鈕上時執(zhí)行下面的動作。 play();//按鈕執(zhí)行播放動作。 }   如圖所示。 rollOver動作   當(dāng)鼠標指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執(zhí)行

20、播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來整理一些圖示板,非常簡單有效。   5、rollOver鼠標指針滑過按鈕。整理方法同上,完整的as語句為: on(rollOut){//當(dāng)鼠標滑動到按鈕上并離開時執(zhí)行下面動作。 Play()://按鈕響應(yīng)播放動作。 }   如圖所示。 rollOut動作   滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標滑動到按鈕上并離開以后開始響應(yīng),而滑過是指只要鼠標滑到按鈕上,就開始執(zhí)行動作。   6、dragOut在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。完整的as是: on(DragOut){//當(dāng)鼠標拖過的

21、時候執(zhí)行下面的動作。 play();//執(zhí)行播放動作。 }   如圖所示。 dragOver動作   拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應(yīng)在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應(yīng)區(qū)域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區(qū)。   7、dragOver在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是: on(dragOut){//當(dāng)鼠標拖離按鈕時執(zhí)行下面的動作。 play();//執(zhí)行播放動作 }   如圖所示。 dragOu

22、t動作   拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標左鍵然后移動到按鈕外就會相應(yīng)。他于滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標左鍵。   8、keyPress("key")按下指定的鍵。對于此參數(shù)的key部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。   我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為: on(keyPress"z"){//當(dāng)按下鍵盤中的“z”健時執(zhí)行下面的動作。 play();//執(zhí)行播放動作 }   如圖所示。 keyPress動作   注意——在給動畫作品添加按鈕的時候應(yīng)該放到單獨一層,這樣便于修改。   提示——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選

23、中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。   技巧——在一般flash作品中,大家不會有意區(qū)分這些on的功能的,一般采用默認的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來整理“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。   試一試——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的整理出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。   分析——on語句的功能與按鈕息息相關(guān),有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現(xiàn),所以說on的重要作用不可忽視。今

24、天向大家詳細地介紹了on的各種功能,我們就可以結(jié)合按鈕自身的特點,發(fā)揮他們的功能。 小結(jié): 1 按鈕的整理 2 常用動作函數(shù) 上機實習(xí): 一、 自制播放與暫停按鈕 二、用公用庫中的按鈕整理播放與暫停 三、整理一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和Play()代碼控制動畫的播放與停止。 四、整理多個場景(大余2個),并用按鈕及GotoAndPlay命令實現(xiàn)場景之間的跳轉(zhuǎn)。 第六章 交互的Flash 動畫 授課時數(shù):44 理論講授:6 教學(xué)目標:在了解二維動畫的基礎(chǔ)上,加強對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環(huán)境的渲染。 重點:如何將簡單的圖形動起

25、來,如何將動起來的圖形做到故事性趣味性。 難點:flash軟件中綜合所有的方法。 教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法 教學(xué)過程: Flash軟件中實現(xiàn)不同動作的整理,圖層的重要性以及關(guān)鍵楨的運用,錯層和交叉關(guān)鍵楨的作用。動作與聲音的配合。 一、“下雨”與“下雪”的整理 (一)動畫的整理: 1、整理一個影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個關(guān)鍵幀)   雨滴落下       水圈擴大 2、“下雨”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼: 第三關(guān)鍵幀上的代碼: (二)動畫的整理: 1、整理一個圖處元件:雪片 2、 整理一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導(dǎo)層) 3、“下雪”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼: 第二關(guān)鍵幀上的代碼: 第三關(guān)鍵幀上的代碼: 整理并講解上一節(jié)課的作業(yè)縱向百葉窗。 知識點: ①分散到圖層。 ②直線動畫的整理。 ③關(guān)鍵幀的復(fù)制。 ④遮照的使用。 二、整理跑車廣告   1、準備工作,試著整理下列圖案     2、查看跑車廣告 3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數(shù)字計時:幀幀動畫 ②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、) 被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車 ③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。 4、時間軸參考 31 / 31

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