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基于2DPlayground的AVG游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

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1、 基于2D Playground的AVG游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) Design and implementation of AVG game based on 2D playground 內(nèi)容摘要 隨著智能手機(jī)的普及,人們接觸到游戲的門檻降低,據(jù)報(bào)道顯示,中小學(xué)生已成為移動(dòng)端游戲的一大用戶群體,這類群體尤其喜愛(ài)游玩《王者榮耀》和《全民精英》等視覺(jué)沖擊力較強(qiáng),使人產(chǎn)生激昂亢奮情緒的游戲,長(zhǎng)時(shí)間保持

2、游玩這類游戲會(huì)容易導(dǎo)致思維僵化,產(chǎn)生模仿游戲的行為。相較于更加健康益智的策略解密類游戲則很少受到關(guān)注,在這種趨勢(shì)下,我不斷思考如何讓青少年更多接觸到策略解密游戲,我借助了這次課題游戲的機(jī)會(huì)嘗試制作一款比較能引起玩家更多思考,益智的游戲。 本次課題中,將通過(guò)設(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)一款解謎類的游戲,讓玩家有更多的沉浸感、參與感,讓玩家明白團(tuán)隊(duì)合作精神的重要性。游戲中設(shè)計(jì)了幾段穿插的臺(tái)詞劇本,既增加關(guān)卡解謎游戲的趣味性,又不至于讓冗長(zhǎng)的劇情帶給玩家不好的游戲體驗(yàn)。在游戲中玩家需要靈活地切換三個(gè)角色,控制角色之間相互配合,玩家一人操控三個(gè)角色,通過(guò)團(tuán)隊(duì)的合作和犧牲個(gè)人的精神來(lái)巧妙破解關(guān)卡,一改借助道具闖關(guān)的解謎

3、類關(guān)卡的游戲風(fēng)格,突破傳統(tǒng)的操作方式,給玩家耳目一新的感覺(jué)。本課題通過(guò)設(shè)計(jì)這個(gè)游戲,希望向玩家傳達(dá)一種積極向上,團(tuán)結(jié)合作,互利共贏的精神。 關(guān)鍵詞:2D Playground 解謎類 AVG 關(guān)卡游戲 Abstract With the popularity of smart phones, the threshold of people's access to games has decreased. According to reports, primary and secondary school students

4、have become a large user group of mobile games. Such groups especially like games with strong visual impact, such as "King glory" and "national elites", which cause people to have excited emotions. Playing such games for a long time will easily lead to rigid thinking, The act of imitating a game. Co

5、mpared with the more healthy strategy decryption games, little attention has been paid to them. In this trend, I have been thinking about how to make teenagers more exposed to strategy decryption games. With the opportunity of this subject game, I have tried to make a game that can arouse more think

6、ing and wisdom of players. In this project, through the design and implementation of a puzzle game, players will have more sense of immersion and participation, and understand the importance of team spirit. In the game, several interleaved scripts are designed to not only increase the interest of t

7、he game, but also prevent the long plot from bringing bad experience to the players. In the game, players need to flexibly switch three roles, control the cooperation between the roles, control the three roles by one player, skillfully solve the level by team cooperation and sacrificing individual s

8、pirit, change the game style of solving riddle level by means of props, break through the traditional operation mode, and give players a fresh feeling. Through the design of the game, this topic hopes to convey a positive, United and win-win spirit to the players. Key words: 2D playground puzzle

9、 AVG level game 目錄 第一章 緒論 1 1.1解謎類游戲的市場(chǎng)需求 1 1.2玩家對(duì)解謎類游戲的需求 2 1.3 解謎類游戲的文化價(jià)值 3 1.4解謎類游戲的設(shè)計(jì)需求 3 1.5選題研究的作用與意義 4 1.6章節(jié)安排 5 第二章 關(guān)于2D Playground插件 6 2.1 2D Playground插件的介紹 6 2.2 2D Playground插件的使用現(xiàn)狀與發(fā)展 7 2.3 2D Playground插件的優(yōu)缺點(diǎn) 7 第三章 游戲策劃與設(shè)計(jì) 8 3.1游戲的靈感 8 3.2游戲策劃案 8 3.2.1初級(jí)策劃案 8 3

10、.2.2具體策劃案 9 3.3游戲規(guī)則介紹 11 3.4游戲框架設(shè)計(jì) 12 3.5游戲關(guān)卡設(shè)計(jì) 12 3.6角色對(duì)話設(shè)計(jì) 12 3.7游戲美術(shù)資源準(zhǔn)備 13 3.7.1UI設(shè)計(jì) 13 3.7.2角色資源準(zhǔn)備 14 3.8本章小結(jié) 15 第四章 游戲功能實(shí)現(xiàn) 16 4.1玩家操作實(shí)現(xiàn) 16 4.1.1角色基本移動(dòng)實(shí)現(xiàn) 16 4.1.2游戲剛體配置 17 4.1.3切換控制角色 19 4.2人物動(dòng)畫機(jī)控制 20 4.2.1基本動(dòng)作配置 20 4.2.2人物攻擊與死亡 21 4.3關(guān)卡設(shè)計(jì) 22 4.3.1制作關(guān)卡地圖 22 4.3.2過(guò)關(guān)條件 23 4.4本

11、章小結(jié) 25 第五章 測(cè)試 26 第六章 總結(jié)與展望 27 6.1成果與價(jià)值 27 6.2創(chuàng)新與不足 27 6.3總結(jié)與展望 27 參考文獻(xiàn) 28 致謝 28 廣東東軟學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第一章 緒論 1.1解謎類游戲的市場(chǎng)需求 在《2019全球及中國(guó)手游市場(chǎng)趨勢(shì)報(bào)告》這則文章中,有一組驚人的數(shù)據(jù),2019年全球的移動(dòng)游戲收益,只是在App Store和Google Play兩個(gè)比較知名的應(yīng)用商店就接近617億美元,比2018年要高出14.8%。由此可知,

12、2020年之后,全球的游戲市場(chǎng)依然會(huì)處于一個(gè)快速增長(zhǎng)的狀態(tài)。在這樣的競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,中國(guó)躋身到全球十大移動(dòng)游戲市場(chǎng)的前三,并且在全球十大移動(dòng)端游戲市場(chǎng)中前十的亞洲就有五個(gè)名額,亞洲已然是推動(dòng)全球手游行業(yè)收入的重要組成部分。圖1.1-1為IOS和Google Play的全球手游市場(chǎng)下載量分布情況圖,解謎類的下載量排第四,與第三名的模擬經(jīng)營(yíng)的下載量非常接近,說(shuō)明解謎類游戲的市場(chǎng)需求量在不斷增長(zhǎng)。其中還有一組數(shù)據(jù)表明,在過(guò)去的兩年時(shí)間,解謎游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于其他類型的游戲,竟然達(dá)到了26%。而在《中國(guó)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告》【15】中也明確指出,不管是在經(jīng)濟(jì)逐漸往前發(fā)展,還是在經(jīng)濟(jì)環(huán)境最差的時(shí)候,游戲行

13、業(yè)依然是會(huì)屹立不倒的,甚至發(fā)展的勢(shì)頭只會(huì)增加,不會(huì)減少。在中國(guó),每年大概增加將近5000多萬(wàn)的網(wǎng)民,市場(chǎng)之大是其他國(guó)家無(wú)法比擬的,再加上近年國(guó)家陸續(xù)出臺(tái)各種促進(jìn)企業(yè)和個(gè)人創(chuàng)業(yè)的新舉措,上市公司和各種創(chuàng)業(yè)團(tuán)體應(yīng)運(yùn)而生,更加刺激著市場(chǎng)的需求。 《解謎游戲:一塊等待開(kāi)發(fā)的巨大潛力市場(chǎng)》【17】等相關(guān)資料,清楚地表明,國(guó)內(nèi)的解謎類AVG游戲行業(yè)在這智能、便捷的時(shí)代下面臨著新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。伴隨著《植物大戰(zhàn)僵尸》、《風(fēng)之旅人》、《我的世界》等游戲的誕生和大火,讓獨(dú)立游戲漸漸進(jìn)入大眾的視野。如今,獨(dú)立游戲不再是一個(gè)小圈子的名詞,它漸漸地為人們所接受,已逐漸成為人們生活中的一種現(xiàn)象。在獨(dú)立游戲中,讓人最印象

14、深刻,最大層度上顛覆游戲行業(yè)的游戲類型,就是解謎類游戲。比如大型pc端的《地獄邊境》、《機(jī)械迷城》,移動(dòng)端的《紀(jì)念碑谷》等等,均讓玩家贊不絕口。盡管中國(guó)的軟件開(kāi)發(fā)技術(shù)水平還不能和國(guó)外的技術(shù)聘美,但國(guó)內(nèi)的國(guó)家政策做得比外國(guó)的要好得多,再加上中國(guó)勇于創(chuàng)新,樂(lè)于創(chuàng)新的拼搏精神,各式各樣的經(jīng)營(yíng)模式出現(xiàn)在市場(chǎng),在這樣一個(gè)如此發(fā)展?jié)摿薮蟮氖袌?chǎng),【17】以及現(xiàn)在智能手機(jī)以及電腦的普及,游戲更是人們生活中不可或缺的一個(gè)娛樂(lè)方式。綜上可見(jiàn),解謎類游戲的市場(chǎng)前景非常值得期待【4】。 然而,阻礙解謎游戲發(fā)展的問(wèn)題也不容忽視。評(píng)價(jià)一個(gè)游戲是否成功,首先是得到玩家的認(rèn)可,受到玩家的喜愛(ài),游戲才能更好的發(fā)展下去。然而

15、,不管是賽爾達(dá)系列,還是《我的世界》、《模擬人生》等解謎類游戲,都是開(kāi)發(fā)者嘔心瀝血的精品之作,但都難以進(jìn)入一般游戲玩家的視野。其實(shí)解謎游戲最大的發(fā)展問(wèn)題,早早在制作《神秘島》的時(shí)候就埋下了種子。那時(shí)候以《神秘島》為代表的一系列解謎游戲相繼面世,但它們很多的謎題設(shè)計(jì)得過(guò)于顛覆人們得慣性思維,使得謎題平衡點(diǎn)失衡。隨著科技水平的不斷提高,游戲也逐漸成為人們生活中重要的組成部分。然而解謎類型的游戲盡管巨作、神作層出不窮,解謎類游戲卻依然只受到小眾玩家的青睞。根據(jù)《2015-2020年互聯(lián)網(wǎng)+解謎冒險(xiǎn)游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)模式分析報(bào)告》[14]的資料分析可知,國(guó)內(nèi)的解謎游戲市場(chǎng)在新形勢(shì)下面臨著新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。國(guó)內(nèi)

16、專家迫切地想制定一系列的策略方案,希望能正確地把握時(shí)機(jī),制定出正確的、適合國(guó)情的發(fā)展戰(zhàn)略【13】。 圖1.1-1 2019與2018各類型游戲下載量對(duì)比圖 1.2玩家對(duì)解謎類游戲的需求 2016年,有人做過(guò)一個(gè)調(diào)查,絕大部分的玩家都對(duì)解謎類游戲有討厭、厭惡的心態(tài),大概有百分之五十的游戲玩家是通過(guò)某種推薦渠道才去玩某個(gè)解謎游戲。根據(jù)相關(guān)的數(shù)據(jù)資料顯示,可得出以下結(jié)論:解謎游戲再次逐漸吸引著大眾眼球【16】。隨著發(fā)行商的刷榜操作和美輪美奐的廣告效應(yīng),玩家們已經(jīng)不會(huì)輕易買賬,他們不再對(duì)游戲榜單抱有太大的希望,反而被解謎游戲的真誠(chéng)所撼動(dòng),解謎游戲它不像大型網(wǎng)絡(luò)游戲,它無(wú)須大力包裝玩法的

17、新穎、炫酷,并且題材獨(dú)特,很少會(huì)跟其他游戲背景相撞,也不需要特別地氪金。第二點(diǎn),解謎游戲難度系數(shù)低,容易上手,游戲時(shí)長(zhǎng)也比較短【10】。解謎游戲通常第一關(guān)就是游戲的指引,并且方便保存進(jìn)度。當(dāng)今社會(huì),人們的生活節(jié)奏越來(lái)越快,解謎類游戲隨時(shí)隨地可以打開(kāi)和退出,不浪費(fèi)時(shí)間,節(jié)奏快。最后一點(diǎn),也是最重要的一點(diǎn),游戲要有沉浸感【1】。解謎類游戲基本上都會(huì)有一個(gè)故事劇情的走向,帶給玩家一些觸動(dòng),給人各種各樣的心境體驗(yàn)。 1.3 解謎類游戲的文化價(jià)值 在解謎游戲中,玩家最意猶未盡的就是絞盡腦汁地去解決某個(gè)謎題的過(guò)程,解決問(wèn)題就要開(kāi)動(dòng)腦筋,其中,這些謎題大都是物理化學(xué)、數(shù)學(xué)和生活常識(shí)等。對(duì)于青少年而

18、言,解謎游戲有一定的教育意義和學(xué)習(xí)到不同類型的知識(shí)【3】。古人有云,“寓教于樂(lè)”,解謎游戲也有它在教育層面上的文化價(jià)值,玩家在游戲的過(guò)程中,收集物品、選擇事件、收集線索,進(jìn)行推理判斷等等行為,都是對(duì)個(gè)人的情感,態(tài)度,價(jià)值觀等方面知識(shí)的學(xué)習(xí)或奠基。解謎游戲給玩家?guī)?lái)了RPG的樂(lè)趣的同時(shí),還讓玩家鞏固了舊知識(shí)或者學(xué)習(xí)到新的知識(shí),在娛樂(lè)中獲得的知識(shí)更加容易烙刻在人的心里。在更高的層面上,游戲文化,即游戲中所體現(xiàn)的正確的人生觀價(jià)值觀,以及正確的游戲知識(shí)和行為、氛圍。解謎游戲的故事,背景以及他們的文字、圖片等,都是它的情節(jié)的表現(xiàn),正確的游戲價(jià)值觀,也能帶動(dòng)著玩家樹(shù)立正確的人生價(jià)值觀,這也推動(dòng)著整個(gè)社會(huì)的

19、價(jià)值觀往正確的方向前進(jìn);游戲也被稱為第九藝術(shù),游戲現(xiàn)在基本是IT行業(yè)的新興商業(yè)文化,據(jù)了解,2001年,我國(guó)的網(wǎng)民就有2650萬(wàn)人,其中以休閑娛樂(lè)為目的的就占51%,18.94%的網(wǎng)民經(jīng)常用到的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)是用在網(wǎng)上游戲娛樂(lè)上的,有超過(guò)一百萬(wàn)的網(wǎng)民是玩付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的,而針對(duì)著游戲行業(yè)的各種軟件或者第二產(chǎn)業(yè)等也應(yīng)運(yùn)而生。隨著智能手機(jī)的普及,游戲變得更喜聞樂(lè)見(jiàn)【2】。所以,解謎游戲必將在對(duì)推動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)上也產(chǎn)生舉足輕重的影響。 1.4解謎類游戲的設(shè)計(jì)需求 翻看和查閱了那么多的資料和文獻(xiàn),解謎類游戲發(fā)展到今天,許多玩家仍不能接受解謎類游戲的設(shè)計(jì),但也有很多玩家熱衷于去解決各種謎題,從而給自己

20、多一分的自我肯定【5】。但當(dāng)玩家玩轉(zhuǎn)了物理設(shè)計(jì)和簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)設(shè)計(jì)謎題,玩夠了時(shí)間穿梭,玩膩了情景推理等這些謎題游戲后,他們之后是否還是會(huì)選擇這類型的游戲?現(xiàn)在正是單機(jī)游戲的青壯年時(shí)期,很多的獨(dú)立游戲都以各種各樣的渠道出現(xiàn)在大眾的視野內(nèi),特別是解謎類游戲,它在游戲行業(yè)可以說(shuō)是奇跡的代名詞,沒(méi)有企業(yè)會(huì)想通過(guò)斥資制作一個(gè)神作來(lái)壟斷這個(gè)游戲類型的市場(chǎng),但解謎游戲給了市場(chǎng)很大的希望,眾多的游戲類型里面,在解謎類游戲行業(yè)領(lǐng)域制作出佳作給了企業(yè)和商家很大的希望。總之,解謎游戲的質(zhì)量,絕對(duì)不是在于團(tuán)隊(duì)里有多少的高學(xué)府弟子,而是取決于設(shè)計(jì)組的腦洞和思維能力。 在中國(guó)共產(chǎn)黨的帶領(lǐng)下,我們中國(guó)的教育在今天也得到了更

21、大的普及,讓更多的人能接觸到更多更良好的教育。哪怕是在生活中沒(méi)有條件去學(xué)習(xí)自己想要的知識(shí),只要有手機(jī),有網(wǎng)絡(luò),都可以在網(wǎng)絡(luò)上查詢相關(guān)的文本資料或者視頻教學(xué)。以前,很多老一輩子的人認(rèn)為,玩游戲就是玩物喪志,事實(shí)證明,這種想法是非常不正確的,在游戲的世界,也有很多的知識(shí)是值得我們?nèi)W(xué)習(xí)。雖然也有部分的人過(guò)分沉浸在游戲世界里,但不能片面地一味否決某樣事物存在的意義。其實(shí),早在好幾年前,我國(guó)的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)已經(jīng)慢慢打開(kāi)了,現(xiàn)在正是發(fā)展迅猛的時(shí)期,乃至2008年的時(shí)候,手機(jī)的游戲運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)收益就達(dá)到了13億元;再加上現(xiàn)在的4G和5G的普及,整個(gè)游戲行業(yè)的企業(yè)都看準(zhǔn)了手機(jī)游戲這個(gè)商機(jī)【14】。 到現(xiàn)

22、在為止,雖然各種類型的游戲各種新穎的玩法不斷涌現(xiàn)【9】,但考驗(yàn)玩家的頭腦思考能力和耐心的解謎類游戲,依然備受關(guān)注?,F(xiàn)在,解謎游戲一個(gè)最大的問(wèn)題就是類型過(guò)于千篇一律,不是尋找物品,就是相同套路的密室逃脫,玩上一兩個(gè)相似的游戲之后玩家便失去興趣。以至于讓玩家對(duì)解謎游戲失去了渴望。本來(lái)在玩家眼里,解謎類游戲就是滿足玩家的好奇心,開(kāi)動(dòng)玩家的腦筋,讓玩家獨(dú)立思考,是一種極具沉浸感的游戲,現(xiàn)在反而成了一個(gè)讓玩家挑毛病的游戲?;谝陨线@幾方面的考慮,也就有了現(xiàn)在的課題。玩過(guò)許多優(yōu)秀的解謎類游戲,本人對(duì)解謎類游戲有著特別喜愛(ài)的感情,所以,希望能換一個(gè)設(shè)計(jì)者的角度,去嘗試做一下解謎類游戲,以更了解這方面的知識(shí)。

23、 1.5選題研究的作用與意義 1.4中提出了解謎類游戲發(fā)展的問(wèn)題,設(shè)計(jì)解謎類游戲的時(shí)候,設(shè)計(jì)需求嚴(yán)格按照以下幾點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì),就能盡量地避免進(jìn)入誤區(qū)。

24、

25、 設(shè)計(jì)的游戲難度要保證在中等偏上【6】。中等偏上的難度,玩家不會(huì)覺(jué)得太難,也不會(huì)覺(jué)得太容易,讓玩家覺(jué)得自己竭盡全力終于過(guò)關(guān),從而在游戲中獲得沉浸感,玩家自然而然就會(huì)回頭給個(gè)好評(píng)。第二,讓玩家整個(gè)游戲過(guò)程中產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)。要做到在游戲中讓玩家產(chǎn)生沉浸是一件不容易的事,首先是設(shè)計(jì)關(guān)卡要考慮設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)的成本,再有就是設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候要設(shè)計(jì)得漂亮,并不是隨便搭建,讓玩家一看就知道下一步該怎么做,之后會(huì)往什么劇情發(fā)展。必須要讓玩家起碼有三分之

26、二的時(shí)間自我沉醉在解謎的汪洋大海里。第三,設(shè)計(jì)不要太過(guò)反人類。玩過(guò)近幾年的一些游戲,比如《傳送門2》和《地獄邊境》,再倒回去玩最早一批解謎類游戲《神秘島》,簡(jiǎn)直是讓人不忍直視,讓現(xiàn)在的玩家去玩,可能很快就選擇去玩下一個(gè)游戲。盡管數(shù)據(jù)上顯示它之前是很成功的,但確實(shí)是太多地方讓玩家摸不著頭腦,一度讓玩家懷疑人生。 綜上,在設(shè)計(jì)解謎類游戲時(shí),為了更好地設(shè)計(jì)出一個(gè)優(yōu)秀的作品,游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)人員需要的是腦洞,而不是學(xué)歷;關(guān)卡設(shè)計(jì)需要的是適合,而不是越難越“?!保▍柡Φ囊馑迹?。 1.6章節(jié)安排 第一章緒論分別從解謎類游戲的市場(chǎng)需求,玩家對(duì)解謎類游戲的需求再到玩家的設(shè)計(jì)需求

27、等幾個(gè)角度分析解謎類游戲在市場(chǎng)中的反映,再這基礎(chǔ)上展開(kāi)我對(duì)解謎類游戲的探討。 第二章主要介紹本課題中所使用插件的情況,2D Playground是一款一腳新的2d游戲全方位控制插件,存在著非常多的可能性。 第三章游戲的策劃部分,介紹從游戲立意,確認(rèn)游戲風(fēng)格,編寫游戲文檔,再到準(zhǔn)備游戲可能使用到的資源這幾個(gè)策劃階段,在策劃部分中每一步思想都決定著游戲未來(lái)的走向和模樣,強(qiáng)調(diào)策劃的重要性 第四章游戲?qū)崿F(xiàn)部分主要介紹游戲中各個(gè)功能完成的思路和實(shí)現(xiàn),主要包括角色基礎(chǔ)移動(dòng),各個(gè)動(dòng)作之間的切換,技能的影響和關(guān)卡的配置等等。 第五章為游戲測(cè)試,每款游戲的出品都要經(jīng)歷過(guò)無(wú)數(shù)次測(cè)試確保萬(wàn)無(wú)一失,由

28、于游戲?yàn)榻庵i類游戲,主要依靠人工測(cè)試即可 第六章是對(duì)全文的一個(gè)總結(jié)和對(duì)未來(lái)的展望,希望我們都能擁有更加燦爛的未來(lái)。 第二章 關(guān)于2D Playground插件 2.1 2D Playground插件的介紹 Unity playground于2019年1月11日在unity正式發(fā)布。2D Playground插件,是一個(gè)面對(duì)廣大青少年和教育工

29、作者的一個(gè)2D物理引擎的游戲框架【8】。主要是為了幫助廣大的在游戲開(kāi)發(fā)方面有學(xué)習(xí)愛(ài)好的群體,使用該插件,能讓學(xué)習(xí)者們輕松入門,幫助他們簡(jiǎn)化這個(gè)過(guò)程。正如它的名字一樣,注重的是服務(wù)對(duì)象享受制作和設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程。資源包大小才11.8MB,才10MB左右,但它涉及到的各種游戲功能都挺完善的。插件2D Playground提供了很多方便、簡(jiǎn)單的任務(wù)組件,而且組件之間能輕易組合使用,剛開(kāi)始使用這個(gè)插件進(jìn)行設(shè)計(jì)游戲的人,基本上可以不用寫一行的代碼,就能開(kāi)發(fā)出一個(gè)屬于自己的簡(jiǎn)單的小游戲。同時(shí),它也可以拿來(lái)做有關(guān)設(shè)計(jì)游戲和游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)方面課程的教學(xué)。 用2D playground插件可以做各種類型的2

30、D物理游戲,任意設(shè)定游戲內(nèi)的規(guī)則,設(shè)計(jì)如何控制角色,如何布局場(chǎng)景和一些碰撞的效果等等,還可以制作一些雙人游戲。資源包內(nèi)本身就已經(jīng)自帶好幾種類型的游戲,給用戶提供了6個(gè)小游戲作為參考,有塔防類的,漫游類的和冒險(xiǎn),RPG等幾個(gè)類型,對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),只要稍微熟悉一下這些游戲,就基本可以開(kāi)始動(dòng)手制作游戲。插件里面已經(jīng)包含很多的unity的一些組件組合使用的知識(shí)點(diǎn),無(wú)論是專業(yè)或非專業(yè)的用戶,都可以從中學(xué)習(xí)到知識(shí)或者鞏固所學(xué)的知識(shí)。 圖2.1-1 2D Playground插件 2.2 2D Playground插件的使用現(xiàn)狀與發(fā)展 對(duì)于2D playground插件的使用現(xiàn)狀

31、和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)上或者各種書籍也沒(méi)有提到,這大概是因?yàn)椴寮乔安痪貌虐l(fā)布的關(guān)系。根據(jù)調(diào)查,98%的大學(xué)生都沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)該插件,了解該插件的同學(xué)則感嘆該軟件確實(shí)強(qiáng)大,插件連一些腳本的功能和如何使用的方法都放在了里面,確實(shí)是很難得的一個(gè)插件,可惜現(xiàn)在的影響還不大,也希望自己的設(shè)計(jì)題目能夠讓更多的人能認(rèn)識(shí)到這個(gè)插件,使它發(fā)揮它自己存在的意義。 2.3 2D Playground插件的優(yōu)缺點(diǎn) 2.1中所提到2D Playground插件的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)也存在一些缺點(diǎn)。第一,組件間的配合使用的方法沒(méi)有教程。資源文檔有很多教程,關(guān)于一些參數(shù)的設(shè)置和調(diào)整的說(shuō)得比較詳細(xì),但組件之間如何配合,如何配

32、合效果更好沒(méi)說(shuō)明,網(wǎng)上得資料也只有一點(diǎn)基礎(chǔ)得教程,以至于用戶設(shè)計(jì)游戲得時(shí)候有些組件沒(méi)搭配好,游戲報(bào)錯(cuò),最后還是得自己手寫代碼,并且還要去解決代碼間的沖突問(wèn)題。第二,代碼過(guò)于簡(jiǎn)單,使得做出來(lái)得游戲體驗(yàn)比較差。按照本課題,我使用插件做了一個(gè)解謎類的游戲,但移動(dòng)、發(fā)射等操作十分的不流暢,人物看起來(lái)很生硬,代碼相對(duì)比較簡(jiǎn)單,要用該插件做一個(gè)優(yōu)秀一點(diǎn)的游戲,還是要在原代碼的基礎(chǔ)上做一些修改。 所以,這個(gè)插件比較適合初學(xué)者使用,相對(duì)于專業(yè)的人來(lái)說(shuō),還是過(guò)于簡(jiǎn)單。希望它能夠擁有更加美好的未來(lái),能有更多資深得專家更進(jìn)一步地完善一下這個(gè)插件,以彌補(bǔ)它現(xiàn)在得不足。

33、 第三章 游戲策劃與設(shè)計(jì) 3.1游戲的靈感 按照本課題的要求,設(shè)計(jì)一款名為《Go,Go,Go!》的解謎類AVG游戲,是以外出旅游冒險(xiǎn)的背景來(lái)設(shè)計(jì)這個(gè)游戲的。鑒于時(shí)間關(guān)系和設(shè)計(jì)成本,大概會(huì)設(shè)計(jì)10個(gè)關(guān)卡左右。我本人本身就是一個(gè)鐘愛(ài)于解謎類游戲的玩家,同時(shí)是一名熱愛(ài)西歐神話的玄幻冒險(xiǎn)類的故事,對(duì)西歐文化中關(guān)于三位一體的職業(yè)結(jié)構(gòu)體系有著很深的情節(jié),借助這款游戲完成我的一個(gè)小小的心愿。游戲中共有三個(gè)主人公,他們都擁有自己獨(dú)特的技能,當(dāng)法師,射手和勇士走到一起,真的能做到1+1>2的情況,與一般的解謎類游戲有點(diǎn)不同的是,這款游戲是玩家一個(gè)人來(lái)操控三個(gè)角色來(lái)進(jìn)行闖關(guān)的,他們就是這樣偶然

34、地相遇了,爽快地就一起上路了,歷經(jīng)千山萬(wàn)險(xiǎn),穿過(guò)重重障礙,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候,必須發(fā)揮自我犧牲或者敢于做出犧牲的精神,才能走出的險(xiǎn)境。有的關(guān)卡需要隊(duì)友主動(dòng)犧牲,有的關(guān)卡需要把隊(duì)友“干掉”,這絕對(duì)不是“賣隊(duì)友”,之所以這樣設(shè)計(jì)游戲的規(guī)則,就是想讓人們顛覆一下傳統(tǒng)的一些觀念。三個(gè)主人公相遇后的犧牲換來(lái)的是更大的成功,團(tuán)隊(duì)能走得更遠(yuǎn),而犧牲的主人公,也會(huì)完好無(wú)損地跟著繼續(xù)進(jìn)入下一關(guān)。 3.2游戲策劃案 3.2.1初級(jí)策劃案 在游戲公司中擔(dān)任策劃接受培訓(xùn)時(shí),最基礎(chǔ)的工作是編寫各種游戲的解析文檔,往往從三個(gè)方面分析游戲的結(jié)構(gòu):代入體驗(yàn),核心體驗(yàn),追求體驗(yàn)。這樣的方案稱為策劃三部曲,工作人員能夠清

35、晰快速了解一款游戲的大概框架和功能。如果游戲項(xiàng)目立案成功會(huì)在此基礎(chǔ)上進(jìn)行更深層次的解析。 圖3.2.1-1 策劃文檔 3.2.2具體策劃案 具體的策劃案是在初級(jí)策劃案的技術(shù)上進(jìn)行延伸和詳細(xì)的介紹,我會(huì)從核心玩法,角色設(shè)計(jì),表現(xiàn)與要求三個(gè)要解析游戲。具體的策劃案會(huì)直接運(yùn)用到游戲的實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,是策劃和程序員進(jìn)行溝通的橋梁。在制作游戲的過(guò)程中會(huì)使用到各種各樣的表格進(jìn)行配置,程序員負(fù)責(zé)對(duì)接表格對(duì)應(yīng)的功能,執(zhí)行策劃負(fù)責(zé)通過(guò)改變表格數(shù)據(jù)調(diào)整游戲細(xì)節(jié)和難度,不過(guò)由于游戲的量級(jí)較小,在此不適用過(guò)多的表格配置。 圖3.2.2-1 游戲的核心玩法 圖3.2.2-2 角色設(shè)計(jì)

36、 圖3.2.2-3 表現(xiàn)與要求 游戲穿插的小劇情主要通過(guò)角色之間的對(duì)話來(lái)體現(xiàn),《人物臺(tái)詞劇本》【12】 (其中1為法師,2為射手,3為勇士)如下: 劇情1(第一次游戲時(shí)觸發(fā)) 人生就是一場(chǎng)旅行,所以,請(qǐng)接受我真誠(chéng)的道歉。我希望到達(dá)生命盡頭的那天,回首過(guò)去的一生,我將不會(huì)感到遺憾!我走了,好好保重 劇情2(觸發(fā)條件通過(guò)第二關(guān)) 1:你好啊 你是探險(xiǎn)家嗎 2:很高興見(jiàn)到你 是的 我是一名背包客 1:既然如此有緣 一起結(jié)伴而行可好 2:我的榮幸 劇情3(通過(guò)第五關(guān)) 2:如果可以的話 能否與我們一起同行 3:你們是... 1:我們不是壞人 跟你一樣 都

37、是旅行愛(ài)好者 3:很高興認(rèn)識(shí)你們 劇情4(通過(guò)第十關(guān)) 3:沒(méi)離開(kāi)前 我總想離開(kāi)總會(huì)過(guò)得比較精彩 2:離開(kāi)了才發(fā)現(xiàn) 好像也差不多 反倒是多了一份牽掛 1:但現(xiàn)在又多了一點(diǎn)不舍 如果人生真的是一場(chǎng)旅行 如何才能讓自己不留遺憾地... 3.3游戲規(guī)則介紹 游戲操作鍵參考PC端游戲習(xí)慣設(shè)置,方便玩家快速熟悉操作。詳細(xì)按鍵控制情況如3.3-1表格 玩家必須解鎖上一關(guān)卡才能繼續(xù)進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡。進(jìn)入關(guān)卡,玩家通過(guò)控制三個(gè)角色,解開(kāi)謎題獲得鑰匙,打開(kāi)大門即能解鎖下一關(guān)卡。三個(gè)角色都死亡則失敗,點(diǎn)擊屏幕任意位置重新開(kāi)始本關(guān)卡。 退出游戲后,重新進(jìn)入時(shí),可以選擇任意進(jìn)入一個(gè)已解

38、鎖的關(guān)卡。 按鍵 作用說(shuō)明 A 左移 D 右移 F 釋放技能 Space 跳躍 1 控制法師 2 控制射手 3 控制勇士 表3.3-1 游戲操作按鍵 3.4游戲框架設(shè)計(jì) 即游戲的一整個(gè)系統(tǒng)的中心,圍繞著這個(gè)中心展開(kāi)的系列活動(dòng),繼而輻射到各個(gè)部分。 比如現(xiàn)在有一個(gè)UIManager,那么打開(kāi)和關(guān)閉頁(yè)面,隱藏或顯示頁(yè)面,頁(yè)面的跳轉(zhuǎn)等腳本都將與UIManager這個(gè)中心腳本掛鉤。而這個(gè)UIManager又繼承比它更高一級(jí)的中心腳本,最終所有腳本匯聚在同一個(gè)中心,方便腳本之間的相互相應(yīng)和調(diào)用,同時(shí)又能保持每一個(gè)腳本的變量獨(dú)立性。

39、 3.5游戲關(guān)卡設(shè)計(jì) 游戲共設(shè)計(jì)十個(gè)試玩關(guān)卡,分別有一個(gè)關(guān)卡為1個(gè)角色,兩個(gè)關(guān)卡為兩個(gè)角色,剩余關(guān)卡為三個(gè)角色,其中有新角色出場(chǎng)都會(huì)穿插一小段的游戲劇本對(duì)話。玩家通過(guò)鍵盤按鍵1,2和3切換控制任意一個(gè)角色。所有關(guān)卡都只有一個(gè)目的,那就是想盡一切辦法,取到唯一的鑰匙,打開(kāi)通往下一個(gè)關(guān)卡的大門。本次的解謎類游戲選擇關(guān)卡的形式,希望能在有限的展示時(shí)間中,讓導(dǎo)師及同學(xué)們最大限度地了解到游戲的核心玩法和機(jī)制。所以,關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)于這個(gè)游戲來(lái)說(shuō)是很重要的一部分,需要把握游戲的節(jié)奏和它的難度梯度的變化。 在設(shè)計(jì)的關(guān)卡中,主要有以下的幾個(gè)重要組成部分。場(chǎng)景是關(guān)卡游戲的非常重要的組成部分。設(shè)計(jì)的2D關(guān)卡

40、中,主要由場(chǎng)景來(lái)烘托氣氛。關(guān)卡中大多是一些密室或地下城房,而且關(guān)卡的物體或地形地貌,都從側(cè)面告訴玩家當(dāng)時(shí)的季節(jié)時(shí)間,比如活躍的巖漿,地面的冰刺。邊界。邊界的大小有所不同,第一關(guān)作為新手教程,做得比較狹小一點(diǎn),之后的關(guān)卡邊界大小會(huì)略有不同,總體是越來(lái)越大的趨勢(shì),以增加關(guān)卡的難度。物品,物品主要包括場(chǎng)景布置物品和陷阱、鑰匙、大門等,這種解謎關(guān)卡,是否好玩,最重要得是設(shè)計(jì)師所設(shè)計(jì)得謎題是否巧,而謎題的水平,很多程度上取決于物品的擺放,這也是設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候比較難的,因?yàn)槿狈?jīng)驗(yàn),只能不斷地修改和測(cè)試,以達(dá)到最好的效果。 3.6角色對(duì)話設(shè)計(jì) 一個(gè)解謎類游戲的劇本,可以說(shuō)是這個(gè)游戲的靈

41、魂,游戲能不能引起玩家的共鳴或者興趣,決定了玩家對(duì)這款游戲的認(rèn)可。在尚未動(dòng)筆之前,我感覺(jué)自己有無(wú)窮無(wú)盡的靈感和動(dòng)人的故事,但真正動(dòng)手寫的時(shí)候,就感覺(jué)“書到用時(shí)方恨少”。然后再學(xué)習(xí)和參考一下前段時(shí)間買的關(guān)于游戲劇本的一些技巧,這才慢慢有了一個(gè)比較明確的方案。游戲中的法師一直渴望著能有機(jī)會(huì)獨(dú)自出去闖蕩一番,但生活中的現(xiàn)實(shí)不允許他將這個(gè)想法付諸行動(dòng),有一天他終于下定了決心,毅然決然地就丟下一封家書就開(kāi)始了他的冒險(xiǎn)之旅。這是一個(gè)關(guān)于朋友從相識(shí)、相知到相惜的這樣的一個(gè)故事。一方面是對(duì)大學(xué)四年生活一起的舍友表達(dá)不舍,一方面也是希望能讓玩家通過(guò)游戲的故事,讓自己在生活中更懂得珍惜自己的友誼。三個(gè)主人公一起闖

42、蕩,一起走過(guò)各種各樣的情景,這個(gè)游戲的過(guò)程,也就是游戲中主人公相互熟悉、信任的過(guò)程。游戲的最后也等于是故事的結(jié)局,只剩一個(gè)主人公,這里設(shè)計(jì)的一個(gè)懸念是,他一個(gè)人失敗了三次之后,游戲也就算是通關(guān)了,但故事還沒(méi)結(jié)束,希望能讓玩家自己去填補(bǔ)這個(gè)故事的結(jié)局。 3.7游戲美術(shù)資源準(zhǔn)備 3.7.1 UI設(shè)計(jì) 游戲主界面不需要太多繁而雜的內(nèi)容,簡(jiǎn)單明了的UI和布局更能體現(xiàn)游戲宗旨,主界面四周全部烏黑,只留中間光亮的洞口,希望給玩家營(yíng)造一種從黑暗往中看到了光明的氣氛。 圖3.7.1-1 游戲主界面 游戲關(guān)卡。關(guān)卡主題顏色的設(shè)計(jì)體現(xiàn)著游戲中的季節(jié)時(shí)間的變化,如藍(lán)白的冰層代表著冬天,巖

43、漿多發(fā)的是夏季。 圖3.7.1-2 游戲關(guān)卡 對(duì)話場(chǎng)景。游戲過(guò)程中穿插一些情景對(duì)話,在短暫的游戲周目,向玩家敘述一個(gè)小故事。界面 圖3.7.1-3 游戲劇本臺(tái)詞 3.7.2角色資源準(zhǔn)備 游戲中三個(gè)角色分別擁有自己的一套動(dòng)作,除了釋放技能的動(dòng)作有所不同,行走、跳躍的動(dòng)作是一樣的。【7】 勇士除了正常的死亡狀態(tài),還包括被另外兩個(gè)角色釋放的技能傷害的狀態(tài)。 圖3.7.2-1 勇士動(dòng)作 3.8本章小結(jié) 游戲設(shè)計(jì)也是一門藝術(shù)。前期的策劃階段,必須要構(gòu)思整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)流程,以及游戲的創(chuàng)意和編寫文檔、文案,包括游戲是什么形式的,具體的游戲規(guī)則,游戲中有哪些元素、任務(wù),

44、需要做哪些游戲系統(tǒng),如何設(shè)計(jì)關(guān)卡,界面的大小和分布,以及如何操作等。到開(kāi)發(fā)階段,必須先保證包最核心的玩法呈現(xiàn)出來(lái),這里就是關(guān)卡的設(shè)計(jì),而其實(shí)所有的游戲制作都是這樣的,先實(shí)現(xiàn)最核心和最重要的功能,接著就是對(duì)角色的設(shè)計(jì)和制作、游戲中需要用到的道具的繪畫和制作、以及場(chǎng)景色彩的搭配等。 第四章 游戲功能實(shí)現(xiàn) 4.1玩家操作實(shí)現(xiàn) 4.1.1角色基本移動(dòng)實(shí)現(xiàn) Unity的最常見(jiàn)控制物體移動(dòng)方式有三種:Transform.Translate()坐標(biāo)變換,Rigidbody.velocity剛體速度變換和Rigidbody.AddForce剛體

45、力的添加。本次課題主要使用了其中的兩種Translate()坐標(biāo)變換和AddForce剛體力的添加;游戲環(huán)境是2D橫版鏡頭,角色的左右移動(dòng)不需要使用到摩擦力,所以簡(jiǎn)單易懂的Translate()函數(shù)更為適合。剛體力的添加屬于一次性的施力,給予物體一個(gè)瞬間向上的力,剛體力不斷在重力的作用下不斷衰弱至0,剛體力為0時(shí)角色開(kāi)始下落。 游戲中設(shè)置了兩種布爾變量,一種是跳躍isjump,另一種是死亡isdeath。當(dāng)角色isdeath為true時(shí)無(wú)法操控角色,isjump為true時(shí)角色具備可跳躍的條件,點(diǎn)擊空格可以實(shí)現(xiàn)跳躍。角色腳底的剛體碰到的地面 圖4.1.1-1 角色狀態(tài) Isju

46、mp=false isjump=false&&isdeath=false isdeath=true 角色主要代碼如下: void Update() { if (!isdeath) { movego(); } } void movego() { if (isjump) { if (Input.GetKeyDown(jump)) {

47、 rig.AddForce(new Vector2(0, jumpForce)); this.gameObject.GetComponent().jumptrue(true); Debug.Log("按了空格"); } } if(Input.GetKey(a)|| Input.GetKey(d)) { if (Input.GetKey(a)) { Debug.Log("按了a");

48、 transform.Translate(Vector2.left * moveSpeed * Time.deltaTime); this.gameObject.GetComponent().flipX=true; } if (Input.GetKey(d)) { transform.Translate(Vector2.right * moveSpeed * Time.deltaTime); this.gameObject.G

49、etComponent().flipX = false; } } } 4.1.2游戲剛體配置 游戲中總共設(shè)置了一個(gè)剛體,5個(gè)碰撞器。掛在Player身上的BOX Collider選為可不穿透功能,與地面的和墻壁的剛體并立不重疊,5個(gè)碰撞器中的子物體down主要控制角色跳躍狀態(tài),當(dāng)down物體碰到tag為wall的collider時(shí),角色的isjump改為true,使其具備跳躍條件。AttcakRight和Attcakleft觸碰器為角色的攻擊范圍,right和left觸碰器范圍為角色的攻擊接受器,收到來(lái)自攻擊觸碰器時(shí)

50、會(huì)做出被攻擊的指令【11】。 圖4.1.2-1 剛體組件 圖4.1.2-2 角色剛體 Coiller相關(guān)代碼控制文本如下: private void OnTriggerStay2D(Collider2D collider) //觸碰器開(kāi)始接觸監(jiān)聽(tīng) { if (collider.tag == "wall"||collider.tag=="Player") { if (this.name == "down") { fatherobj.Ge

51、tComponent().isjump = true; fatherobj.GetComponent().jumptrue(false); Debug.Log("可以跳了"); } } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) //觸碰器正在觸碰監(jiān)聽(tīng) { if(collider.tag == "xj") {

52、if (!fatherobj.GetComponent().isdeath) { GameObject.Find("Gamemameger").GetComponent().gameovering(); fatherobj.GetComponent().isdeath = true; Debug.Log("該角色已死"); } } } p

53、rivate void OnTriggerExit2D(Collider2D collider) //觸碰器離開(kāi)監(jiān)聽(tīng) { fatherobj.GetComponent().isjump = false; Debug.Log("不可以跳"); } 4.1.3切換控制角色 游戲中擁有三個(gè)不同角色,在闖關(guān)的時(shí)候在特定的情況下需要切換角色使用不同的技能進(jìn)行搭配才能過(guò)關(guān)。只需要將其余的兩個(gè)角色控制代碼的組件關(guān)掉屏蔽掉即可,其余的狀態(tài)保持不變。 控制角色切換的代碼如下: void Update() {

54、 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { playercon(0); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) { playercon(1); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)) { playercon(2); } } vo

55、id playercon(int i)//判斷目前操控的角色 { Debug.Log(i + "玩家開(kāi)始行動(dòng)"); for (int j = 0; j < playernum.Length; j++) { if (j == i) { if (playernum[j]) if (!playernum[j].GetComponent().isdeath) play

56、ernum[j].GetComponent().enabled = true; } if (j != i) { if (playernum[j]) if (!playernum[j].GetComponent().isdeath) playernum[j].GetComponent().enabled = false; }

57、 } } 4.2人物動(dòng)畫機(jī)控制 4.2.1基本動(dòng)作配置 游戲中每個(gè)角色分別配置了8個(gè)動(dòng)作,分別為待機(jī),行走,跳躍,攻擊,正常死亡,被弓箭射死,被凍死,勝利姿勢(shì)。 待機(jī)動(dòng)畫在角色不進(jìn)行任何操作的時(shí)候被循環(huán)調(diào)用,使得游戲畫面不至于單調(diào), 待機(jī),行走和跳躍這三個(gè)動(dòng)畫為角色基本動(dòng)畫,動(dòng)畫之間相互連線可隨時(shí)中斷。 剩下的攻擊和三種死亡動(dòng)畫均不屬于可隨時(shí)中斷,單獨(dú)放置使用代碼調(diào)用播放完整的動(dòng)畫即可,不需要跟其他的動(dòng)畫進(jìn)行連線。 圖4.2.1-1 Animator 圖4.2.1-2 基本移動(dòng)動(dòng)作連線判斷 如上圖Parametes設(shè)置三個(gè)bool變量,

58、適配到每個(gè)連線狀態(tài)中,用來(lái)自由調(diào)換角色動(dòng)作。發(fā)出操作指令角色需要改變角色的動(dòng)作時(shí),先當(dāng)前處于什么動(dòng)畫狀態(tài)。假設(shè)角色處于walk動(dòng)畫中,使用跳躍功能時(shí)觸發(fā)walktojump=true,實(shí)現(xiàn)角色從walk到j(luò)ump動(dòng)畫的轉(zhuǎn)換,若使用跳躍功能時(shí)角色處于idle待機(jī)動(dòng)畫狀態(tài),則觸發(fā)isjump=true,實(shí)現(xiàn)角色從idle到j(luò)ump動(dòng)畫的轉(zhuǎn)換。 4.2.2人物攻擊與死亡 三個(gè)角色分別有三種攻擊模式,也對(duì)應(yīng)著三種不同的攻擊效果,角色在死亡狀態(tài)下會(huì)仍然具有撿取道具的功能,而且卻當(dāng)隊(duì)友已經(jīng)死亡,部分角色的技能對(duì)隊(duì)友的尸體仍然有攻擊效果: 勇士揮砍能將隊(duì)友砍飛,隊(duì)友為正常死亡:隊(duì)友在勇士的揮砍

59、下,向揮砍方向進(jìn)行一段拋物線運(yùn)動(dòng)。 魔法師發(fā)射魔法球?qū)㈥?duì)友結(jié)冰,隊(duì)友為凍結(jié)死亡:隊(duì)友中了魔法球會(huì)在原地結(jié)成冰塊,剛體的面積增高,能當(dāng)作墊腳用。 弓箭手射出弓箭將隊(duì)友釘在墻上。隊(duì)友被射釘在墻上能當(dāng)作一個(gè)墊腳石,在沒(méi)有跳躍空間時(shí)創(chuàng)造一個(gè)跳躍空間。 角色死亡狀態(tài)跟攻擊效果的關(guān)系圖: 圖4.2.2-1 死亡與攻擊圖 4.3關(guān)卡設(shè)計(jì) 4.3.1制作關(guān)卡地圖 設(shè)置游戲關(guān)卡的時(shí)候會(huì)用到一款叫2DTilezoneFiles的地圖插件,這個(gè)地圖插件主要用于制作網(wǎng)格式的2D地圖,如下圖所示,在游戲場(chǎng)景中指定13*7格子大小的關(guān)卡,從插件制作面板中復(fù)制格子所需要用到的素材,然后替換每隔個(gè)格

60、子的box collider2d,修改tag為wall即可。 2DTilezoneFiles地圖插件的好處在于能夠迅速制作出非常精美的游戲地圖,風(fēng)格可隨著地圖素材表的更替而改變,非常方便。 圖4.3.1-1 2DTilezoneFiles插件 圖4.3.1-2 使用2DTilezoneFiles插件制作的關(guān)卡 4.3.2過(guò)關(guān)條件 游戲中過(guò)關(guān)條件只有一個(gè),那便是獲取隱藏在關(guān)卡地圖某個(gè)角落的鑰匙,到大門處打開(kāi)大門即可過(guò)關(guān)。但是獲取的鑰匙的路途充滿著危險(xiǎn),必要的時(shí)候需要出賣隊(duì)友才能順利完成任務(wù),順帶一提,即便是被你出賣的隊(duì)友也能撿鑰匙哦,好好利用這一點(diǎn)。 圖4.3

61、.2-1游戲關(guān)卡一覽 4.4本章小結(jié) 本課題從別的優(yōu)秀游戲中借鑒了不少靈感和信息,不過(guò)在游戲的玩法上做出了創(chuàng)新與融合,地圖場(chǎng)景的制作上使用了簡(jiǎn)單快捷的2DTilezoneFiles插件,不過(guò)控制角色移動(dòng)和關(guān)卡互動(dòng)的2D Playground插件在使用上存在不少問(wèn)題,針對(duì)2D Playground對(duì)于本作的不是硬性,結(jié)合自己所學(xué)知識(shí)對(duì)2D Playground插件進(jìn)行了優(yōu)化,制作出了更加適合本課題游戲的做法。 第五章 測(cè)試 測(cè)試:本次課題制作主要已人工測(cè)試為主

62、,游戲中的解謎要素和角色技能的搭配也是依靠人工測(cè)試才能完成。 測(cè)試內(nèi)容 是否通過(guò)測(cè)試 角色基本移動(dòng)功能 已通過(guò) 動(dòng)畫之間切換是否流暢 已通過(guò) 角色之間是否能相互切換 已通過(guò) 死亡狀態(tài)動(dòng)畫切換 已通過(guò) 是否能與場(chǎng)景進(jìn)行互動(dòng)(鑰匙和陷阱) 已通過(guò) 游戲勝利和失敗 已通過(guò) UI互動(dòng)與跳轉(zhuǎn) 已通過(guò) 場(chǎng)景跳轉(zhuǎn) 已通過(guò) 是否能順利進(jìn)入各個(gè)關(guān)卡 已通過(guò) 角色攻擊是否生效 已通過(guò) 是否能通過(guò)關(guān)卡 已通過(guò) 是否能暫停和播放音效 已通過(guò) 綜上測(cè)試,游戲無(wú)明顯BUG,能夠順利進(jìn)行。 第六章 總結(jié)與展望 6

63、.1成果與價(jià)值 在本次的課題實(shí)踐過(guò)程中,依然有許多不足的地方,但游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度還是能按計(jì)劃進(jìn)行,利用2D Playground插件開(kāi)發(fā)的游戲的預(yù)想功能也基本實(shí)現(xiàn),這對(duì)于我在了解unity使用插件以及插件和引擎的兼容性方面的知識(shí)有一定的幫助,希望本次是課題研究成果能幫助到想了解簡(jiǎn)單的2D物理游戲制作流程的同學(xué)。 6.2創(chuàng)新與不足 本次的設(shè)計(jì)研究方向,主要側(cè)重于游戲的實(shí)現(xiàn)。因?yàn)?D playground這個(gè)插件實(shí)在是發(fā)布時(shí)間比較早,而且還比較不成熟等方面的局限,所以就只能在插件原來(lái)的基礎(chǔ)上修改和完善組件的代碼。比較有創(chuàng)新的一點(diǎn),我認(rèn)為是為這種關(guān)卡類的解謎類游戲設(shè)計(jì)一

64、個(gè)游戲劇本,以增加玩家在解謎過(guò)程中的沉浸感和更多的游戲體驗(yàn)。 由于時(shí)間關(guān)系和個(gè)人能力有限,該設(shè)計(jì)仍存在很多不足之處,最后的游戲效果可能并未達(dá)到原來(lái)設(shè)想的效果,對(duì)于游戲中需要表現(xiàn)出角色在四季都不停歇地冒險(xiǎn)這部分比較粗糙,同時(shí)由于資料缺乏,對(duì)于2D playground插件的一些想法和說(shuō)法,缺少了文獻(xiàn)和數(shù)據(jù)的支持。希望之后有時(shí)間能夠把本次的設(shè)計(jì)繼續(xù)完善。 6.3總結(jié)與展望 獨(dú)立游戲的迅速崛起,給解謎類游戲帶來(lái)了更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。近幾年,優(yōu)秀的解謎游戲也不少,如《紀(jì)念碑谷》、《傳送門》等,畫質(zhì)優(yōu)美,內(nèi)容豐富,設(shè)計(jì)的謎題也很意味。近年來(lái),我國(guó)游戲界爆出巨作的頻率也越來(lái)越高,中國(guó)的游

65、戲制作水平也逐漸走向世界,然而,解謎類型的游戲還是跟美國(guó)和日本有一定的差距,而且很多優(yōu)質(zhì)的解謎類游戲不為玩家所知曉,希望未來(lái)的發(fā)展中,我國(guó)的解謎類游戲能夠有更大的突破。 參考文獻(xiàn) [1]金匡弘. 《宿舍偵探》推理類AVG游戲設(shè)計(jì)[D].浙江理工大學(xué),2019. [2]王嘉鑫. AVG游戲編輯器前端的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].南京大學(xué),2018. [3]陶楚楚.冒險(xiǎn)游戲(AVG)的教育價(jià)值研究[J].軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù)),2017,16(02):38-40. [4]郝云鵬.謎樣年華 踏上冒險(xiǎn)之旅[J].電子計(jì)算機(jī)與外部設(shè)備,2001(10):184-186. [

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