清華大學出版社版小學五年級下冊信息技術教案.doc
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. 第一單元 數字藝術家 單元概述: 計算機豐富了人類創(chuàng)造的可能性,有了計算機的幫助,你可以自由地馳騁你的創(chuàng)意,創(chuàng)造出可以看的音樂、可以聽得繪畫、不可能的故事、極具風格的動畫······ 在scratch的世界里,這一切都變得那么的簡單和自然,奇趣而親切,請同學們在感受數字藝術魅力的同時,學好程序的基礎知識,為接下來的學習打下一個良好的基礎。如果通過本單元的學習,你愛上 數字藝術這個領域,那么恭喜你,數字藝術家是一條充滿希望的道路,整裝待發(fā)吧。 教學目標: 1、 認識scratch的操作界面及運行環(huán)境。 2、 了解角色和造型的概念。 3、 學會演奏音符,并彈出一首曲子。 4、 理解“如果”結構和“廣播”指令。 5、 掌握鏈表和字符串的知識。 教學重、難點: 教學重點: 1.認識scratch的操作界面。 2.并解決角色和造型的概念。 3.用scratch彈奏一首簡單的曲子。 教學難點: 1.學會運用“如果”結構和“廣播”指令來制作出相應的任務。 2.學會時序控制。 教學準備: 在學生機上安裝好scratch軟件。 教學課時安排: 本單元共7課,每課安排1課時,共計7課時。 第一課 百變造型 一、教學目標 1. 知識目標:認識scratch的界面,及基本操作。 2. 能力目標:使學生了解計算機,培養(yǎng)學生上機操作的能力。 3. 情感目標:通過對電腦的運用,提高學生的上網能力。 二、教學重難點 學會打開和保存scratch程序,并認識及了解scratch軟件的操作界面。 三、課時安排:1課時 四、教學過程 (一)課前引入 在許多數碼游戲中,我們都可以為角色選擇膚色、服飾和發(fā)型,單擊服飾能給公主變換裝扮,本課,我們將利用scratch設計一個類似換裝游戲的變臉互動小游戲。單擊頭像,使其變換成不同的樣子。 (二)新課 1、啟動scratch 執(zhí)行“開始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可啟動scratch,進入scratch的工作界面。 2、認識scratch工作界面 Scratch的工作界面主要由標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕以及角色列表區(qū)等幾個部分組成。 (1) 標題欄:顯示目前編輯的列表名稱。 (2) 菜單欄:功能選項。 (3) 指令模塊區(qū): 提供八大類指令。 (4) 角色資料表:提供當前角色的相關資料。 (5) 腳本區(qū):拖拽指令模塊搭建腳本。 (6) 工具欄:控制角色大小及復制、刪除的工具。 (7) 控制按鈕:單擊綠旗開始執(zhí)行綠旗控制的腳本,單擊紅圓全部停止。 (8) 舞臺:演員演戲的地方,作品最后呈現的地方。 (9) 新建角色按鈕:有三種新增角色的方法(繪制、導入、隨機)。 (10)角色列表區(qū):所有的角色都會出現在此區(qū)域。 3、設計造型 第1步:右擊角色列表區(qū)中scratch默認的小貓,選擇“刪除”命令。 第2步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開“繪圖編輯器”。在繪圖編輯器里用“筆刷工具”繪制一張臉,用“色彩選取工具”在顏色板中選擇白色,用“填色工具”填充整張臉。單擊“確定”按鈕,完成新角色的繪制。 第3步:單擊角色資料表中的“造型”選項卡,可以看到新增的造型。單擊“繪圖”按鈕,在繪圖編輯器里增加新的臉型,完成第2個造型,以此類推完成第3個、第4個或更多造型。 4、程序設計 第1步:思考“變臉”作品的設計思路。 第2步:單擊“指令模塊區(qū)”的“控制”按鈕,將“當角色1被點擊”腳本塊拖拽到腳本區(qū)。 第3步:單擊“外觀”按鈕,拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區(qū)。當拖拽新的指令模塊到腳本區(qū)中已有的模塊周圍時,會以白色高亮提示可以堆在一起,松開鼠標,模塊就相連堆積起來了。 第4步:測試程序。腳本設計好后,你可以雙擊腳本后,你可以雙擊腳本塊運行它。 5、保存作品 執(zhí)行“文件”,“存檔”命令,在彈出的“保存作品”對話框中選擇保存的位置,輸入新文件名為“變臉”,單擊“確定”按鈕,就將作品以sb格式保存起來。 課后反思: 第二課 旋轉色彩 教學目標: 知識與技能: 1、新增筆刷。2、程序設計。3、測試與調整并保存。4、保存作品。 過程與方法: 從簡單的新增筆刷知識點入手,在圖章藝術效果程序設計的過程中,學會測試與調整程序的方法。 情感態(tài)度價值觀: 通過圖章藝術效果的程序設計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點: 1、新增筆刷。 2、程序設計。 教學難點: 測試與調整。 教學過程: 一、任務導航: 很多游戲網站都有神奇畫筆游戲。可以選擇道具繪畫并且更換顏色、畫出形形色色的藝術世界、可是這些游戲中筆刷的種類和效果有限、還是讓我們自己編寫一個畫筆吧. 本節(jié)課,我們將設計一個筆刷、按下鼠標、使其能夠旋轉起來、并始終移到鼠標的位置、用圖章形成意想不到的藝術效果。 二、教學新課: 1、新增筆刷 畫筆要想做得好、筆刷的種類一定要比較多、所以首先需要設計各種各樣的筆刷。單擊“繪制新角色”按鈕、在繪圖編輯器中繪制各種各樣的筆刷。 2、程序設計 按照表中給出的思路、嘗試完成腳本設計。 想法 模塊 腳本 點擊綠旗子開始 使角色旋轉起來 讓角色始終移動鼠標的位置 留下痕跡設定圖章 永遠重復以上動作 3、測試與調整 步驟1:改進筆刷造型。可以通過改進筆刷造型使畫筆變得靈活多樣起來。 步驟2:改進代碼??梢酝ㄟ^修改角色腳本、使筆刷能夠間斷使用。 4、保存作品 舞動你的畫筆來描繪一下吧!看!多奇妙!在舞臺上右擊、把它收藏起來、用欣賞的眼光給作品一個名字吧、不妨多來幾張。 步驟1:在舞臺上右擊、在彈出的選項中選擇“將舞臺存成圖片”。 步驟2:打開powerpoint2010,將圖片導入、用幻燈片給作品添加題目、整理制作個人數字畫展。還可以把制作好的PPT打印出來、制作成海報或者明信片。 5、鞏固練習:讓學生做P17創(chuàng)作天地。 課后反思: 第三課 隨機魅色 教學目標: 知識與技能: 1、角色設計。2、確定文字位置。3、確定角色范圍。4、程序設計。 過程與方法: 熟練掌握隨機數、坐標及其限次循環(huán)的使用。 情感態(tài)度價值觀: 通過圖章藝術效果的程序設計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點、難點: 熟練掌握隨機數、坐標及其限次循環(huán)的使用。 教學過程: 一、任務導航: 圖3.1和圖3.2所示的兩組數字作品中,你能找到什么規(guī)律嗎?通過觀察可以看出,圖3.1中,“LODON”的位置和顏色在舞臺空間隨機分布;而圖3.2中,顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相同。本課,我們將學習如何用scratch程序設計實現這兩種效果。 二、教學新課: 1.角色設計 第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪圖編輯器。 第2步:單擊“文字工具”,繪圖區(qū)會出現一個藍色豎線的文字插入點,拖動黑色正方形至合適的位置,確定文字輸入設置。 第3步:用“色彩選取工具”選擇顏色,設定字體、字號。 第4步:輸入文字“LODON”。 2.確定文字角色在舞臺上中的位置 舞臺寬480單位,高360單位,是角色活動的場地,舞臺的中心點坐標為(0,0)。從中心點向右為X的正值,從中心點向左為X的負值,從中心點向上為Y的正值,從中心點向下為Y的負值。 3.確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍 第1步:分別拖動文字角色到舞臺最左邊和最右邊,觀察當前角色信息表中的X的值,并記錄下來(X=-180,X=180),確定角色左右活動區(qū)間為X(-180,180)。 第2步:分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,觀察當前角色信息表中的Y值,分別記錄下來(Y=-160,Y=160),確定角色上下活動區(qū)間為Y(-160,160)。 4. 程序設計 第1步:搭建“使角色移動到隨機位置的復合模塊”。 第2步:按照表3.1中給出的思路,嘗試完成腳本設計。 第3步:反復執(zhí)行腳本,看舞臺上出現的圖案,感受角色在變化中的排列規(guī)律。 5. 改進隨機排列程序 第1步:設計一個角色,多個造型。 第2步:修改腳本,在重復模塊中插入模塊,使其角色面向鼠標指針,插入復合模塊,設定其顏色特效為隨著到鼠標指針的距離改變。 第3步:執(zhí)行腳本,多嘗試幾次,你會發(fā)現,舞臺中顏色有一個明顯的中心,距離中心相等的位置,顏色相同,看上去是一個同心圓。 第4步:挑選你最喜歡的圖形,使用“將舞臺存成圖片”輸出保存,用PPT制作個人數字畫展。 6. 鞏固練習: 讓學生做P24創(chuàng)作天地。 課后反思: 第四課 音畫時尚 教學目標: 知識與技能: 學會演奏音符的操作方法。 過程與方法: 培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過對聲音的演奏,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點、難點: 學會演奏音符的操作方法,培養(yǎng)學生上機操作的能力。。 教學過程: 一、任務導航: 圖4.1是聲音看起來的樣子,同學們一定覺得很奇怪吧,聲音還有什么樣子嗎?本課,就讓我們使用scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用scratch演奏出來,同時轉化為一幅美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子的? 二、教學新課: 1.演奏《小星星》 在scratch中提供了完整的鋼琴鍵盤。中央C用60表示,每個數字表示鋼琴鍵盤中的一個音節(jié),左側的代碼制作了一個用于演奏的略,其默認的的音效是鋼琴,右側的代碼是直接將這首曲子的簡譜編成了一段旋律。 2.讓色塊的顏色伴隨音樂變化 第1步:刪除scratch中默認的小貓角色,用“繪制新角色”新增一個24x24像素的顏色塊。鼠標指向放大縮小中第三根豎線,此時會顯示4x,單擊第三根豎線。用“色彩選取工具”在顏色板上取色,使用“方形工具”在畫板水平和垂直方向上各拖拽6個小格。 第2步:修改角色名稱和角色造型名稱。單擊當前角色信息,修改角色名稱為“音符”。單擊當前角色造型,修改造型角色名稱為“do”。 第3步:復制造型,修改名稱為“mi”,單擊“編輯”按鈕,在繪制編輯器中修改顏色。以此類推,完成名稱分別為“do”“re”“mi”“fa”“so”“l(fā)a”“xi”的7個音符造型。 第4步:按照圖4.6的腳本塊,添加代碼,使按下“1”鍵時,變成相應的顏色并播放音符。 第5步:以此類推,按照4.7所示,完成腳本。 3.將《小星星》變成一幅畫 第1步:使用圖章功能可以把當前造型“印”在背景上,我們修改前面設計的腳本,增添圖章功能,與此同時讓色塊右移和色塊寬度一樣的距離。 第2步:彈奏《小星星》,在彈奏玩完第一行之后,用鼠標將色塊移動到第二行,完成整首曲子的演奏,這樣《小星星》就可以轉變?yōu)橐皇浊恿?,美中不足的是,按照簡譜要演奏1拍的音符只能演奏0.5拍了。 4.鞏固練習: 讓學生做P30練習。 課后反思: 第五課 色辨成音 教學目標: 知識與技能: 學會“如果”結構和“廣播”指令的使用。 過程與方法: 培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點、難點: 學會“如果”結構和“廣播”指令的使用,培養(yǎng)學生上機操作的能力。。 教學過程: 一、任務導航: 上上節(jié)課的DIY中我們將《歡樂頌》轉換成了一幅畫,如圖5.1所示。那么我們能不能將這幅圖轉化為聲音呢? 二、教學新課: 第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比色塊小的黑色方塊。 第2步:編寫代碼,將第1行的色塊轉化為聲音。第1行共有15個色塊,使用圖5.3所示的代碼可以彈出《歡樂頌》的第一段。 第3步:分析代碼。通過觀察圖5.3所示的代碼可以看到,循環(huán)內分為兩部分,第一部分是識別,第二部分是移動。我們如果將識別部分分離出來代碼會更加清楚,這需要使用“廣播”指令。 第4步:創(chuàng)建一個廣播模塊。首先將“廣播”模塊拖拽到腳本區(qū),單擊模塊右側的下拉按鈕,在下拉菜單中選擇“新建···”,在彈出的對話框中輸入廣播的消息名稱“顏色轉為聲音”,單擊“確定”按鈕完成廣播模塊的創(chuàng)建。 第5步:修改圖5.3所示的代碼為圖5.5所示,這樣代碼就更加簡潔、有條理了。 鞏固練習: 1. 圖5.6中的兩段代碼執(zhí)行效果有什么區(qū)別? 2. 如何給角色設計新的腳本,事先第2行的自動解碼? 課后反思: 第六課 奇趣故事 教學目標: 知識與技能: 學會在指令模塊中添加鏈表。 過程與方法: 培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點、難點: 在scratch中的指令模塊中添加鏈表。 教學過程: 一、任務導航: 笑話和幽默給我們的生活帶來了樂趣,利用隨機現象產生的奇妙效果會產生一種意想不到的奇趣故事。今天就跟隨老師來體驗一下,一定會給你留下難忘的印象。 本來很正常的三個故事,怎么放在“奇趣故事”里面就變得很奇怪?同學們,思考一下源代碼是如何制作的吧。 二、教學新課: 1.創(chuàng)建鏈表并添加數據 第1步:單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕,單擊“新建一個鏈表”按鈕,在彈出的對話框中填寫鏈表的名稱“人物”,然后單擊“確定”按鈕,完成“人物”鏈表的創(chuàng)建。 第2步:給“人物”鏈表添加數據。 第3步:以此類推,創(chuàng)建“地點”和“事件”兩個鏈表,并添加數據。 2.程序設計 第1步:說奇趣故事。按照表6.1中給出的思路,嘗試完成“說奇趣故事”部分的腳本設計。 第2步:把各種奇趣故事保存下來,按照表6.2中給出的思路,嘗試完成“保存奇趣故事”部分的腳本設計。 3.學生上機操作練習 給你的奇趣故事添加時間鏈表。 課后反思: 第七課 酷我劇場 教學目標: 知識與技能: 學會時序控制的使用 過程與方法: 培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點、難點: 在scratch中學會時序控制的應用。 教學過程: 一、任務導航: 電影是綜合了美術、音樂和戲劇的綜合藝術形式。我們可以通過編寫程序,集編劇、導演、演員、美工于一身,現在我們就來學習如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴把,如圖7.1所示。 二、教學新課: 1.布置舞臺背景 繪制或導入舞臺背景圖片,如圖7.2所示。 2.小貓報幕 第1步:設計臺詞及情境。使用scratch默認的小貓作為大導演,在演出開始時報幕。小貓報幕的臺詞為“我是大導演scratch小貓,演出開始了”、“第一個節(jié)目古詩吟唱《楓橋夜泊》”。小貓說完這兩句話之后隱藏。 同學們不難發(fā)現導演的核心工作是時間控制,即所有演員的程序都用空格鍵啟動,輪到某演員上場時,顯示該角色開始表演節(jié)目,之后隱藏。 第2步:編寫小貓報幕的代碼,如圖7.3所示。 3.表演朗誦節(jié)目 第1步:新增角色。單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從scratch自帶的造型中選擇people文件夾中的boyshorts,增加新角色小男孩作為朗誦節(jié)目的表演者。 第2步:設計情境。表演朗誦的小男孩在以開始小貓報幕時應該是隱藏的,等小貓報幕結束后再開始表演節(jié)目。小男孩朗誦的詩詞內容為“月落烏啼霜滿天”、“江楓漁火對愁眠”、“姑蘇城外寒山寺”、“夜半鐘聲到客船”。 第3步:編寫朗誦節(jié)目的代碼,如圖7.4所示。 4. 表演舞蹈節(jié)目 第1步:小貓繼續(xù)報幕。朗誦節(jié)目表演完之后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場,小貓的代碼如圖7.5所示。 第2步:設計造型。從scratch自帶的造型中選擇people文件夾中的ballerina-a,導入跳舞小女孩的角色,并添加多個造型,如圖7.6所示。 第3步:選擇音樂。在“聲音”選項卡里單擊“導入”按鈕,在彈出的“選擇聲音”對話框中選擇scratch自帶的music loops 文件夾中的guitarchords1,給跳舞的小女孩配樂,如圖7.7所示。 第4步:添加代碼,使小女孩伴隨音樂動起來。由于選擇的音樂長度是7秒,在這段時間里要求小女孩更換10次造型,所以小女孩每換一次動作需要等待0.7秒,參考代碼如圖7.8所示。 5. 課堂小結: 通過對小貓咪的動作設置及代碼編寫,我們了解了小貓表演節(jié)目的全過程,那么同學們,你們能總結一下今天所學的知識嗎? 課后反思: 第二單元 數字科學家 單元概述: 在數字科學家這個單元,我們會將scratch作為一個研究工具來使用。本單元的核心概念是“數據”,如何獲取數據、怎么存儲數據、用什么工具分析數據、數據呈現的穩(wěn)定的結論應該如何表達。期望同學們能夠通過本章的學習,掌握初步的科學研究方法。 在scratch的世界里,這一切都變得那么的簡單和自然,奇趣而親切,請同學們在感受數字科學魅力的同時,學好程序的基礎知識,為接下來的學習打下一個良好的基礎。如果通過本單元的學習,你愛上數字科學這個領域,那么恭喜你,數字科學家是一條充滿希望的道路,整裝待發(fā)吧。 教學目標: 1、 掌握變量和數據可視化的應用。 2、 學生學會對數據進行導出和分析。 3、 學會在scratch中自動生成數據柱狀圖。 教學重、難點: 教學重點: 1.認識scratch的操作界面。 2.并解決角色和造型的概念。 3.學生學會對數據進行導出和分析。 4.計時器的應用。 教學難點: 1. 學會分析散點圖。 2.學生學會對數據進行導出和分析。 教學準備: 在學生機上安裝好scratch軟件。 教學課時安排: 本單元共5課,每課安排1課時,共計5課時。 第八課 神圣一票 教學目標: 知識與技能: 學生學會變量的使用及數據可視化的應用。 過程與方法: 培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點、難點: 學生學會變量的使用及數據可視化的應用。 教學過程: 一、任務導航: 計數器是最常見的程序的一種應用,比如在景點檢票處都有統(tǒng)計當前人數的裝置。本課,我們使用scratch制作一個投票系統(tǒng),分別統(tǒng)計班級里喜歡貓的同學和喜歡狗的同學的數量。程序界面如圖8.1所示。 二、教學新課: 1.建立貓的計數器 第1步:新建變量“貓的次數”。單擊指令模塊區(qū)中的“變量”按鈕,單擊“新建一個變量”按鈕,在彈出的對話框中填寫變量名稱“貓的次數”,然后單擊“確定”按鈕,完成變量“貓的次數”的創(chuàng)建,如圖8.3所示。 第2步:按照表8.1中給出的思路,嘗試完成統(tǒng)計“貓的次數”的計數器。 2. 建立狗的計數器 類似貓的計數器,制作狗的計數器的時候,要先有存儲的位置,然后再考慮數據的獲取、存儲、變化和呈現,可以采用以下兩種思路。 思路1:新建一個小狗的角色,在其中重新編代碼。 思路2:由于狗的計數器與貓的計數器具有相似性,復制貓的角色,修改造型和代碼。為了節(jié)省時間,我們采取后一種思路。 第1步:復制角色貓,如圖8.4所示。在新角色腳本區(qū)的造型選項中,導入程序自帶的小狗的造型,并刪掉原角色中貓的造型。 第2步:新建變量“狗的次數”,設定“1”作為輸入按鍵,初始值為0,更改角色狗的腳本代碼,將“1”改為“1”,將“貓的次數”改為“狗的次數”,如圖8.5所示。 第3步:雙擊舞臺上的變量“貓的次數”,可以將其轉換為較大模式,將變量和角色放置到舞臺上的合適位置,如圖8.6所示。 3.測試程序并投票 測試程序,看看是否可以完成計數。 完成測試后,使用編寫好的程序,讓同學們進行投票,最終的結果如圖8.7所示。 想一想:完成測試后,你能不能用科學的語言描述一下圖8.7所示的投票結果,需要包含以下信息:哪個班級在一次什么樣的活動中舉行了投票,參加投票的人數共計多少人,其中每個投票選項的票數,最終的結果是怎樣的。 4.改進投票程序 上面的投票程序可以從不同的角度進行修改,如表8.3所示。 課后反思: 第九課 隨機探秘 教學目標: 知識與技能: 學生學會對數據進行導出和分析。 過程與方法: 培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點、難點: 學生學會對數據進行導出和分析 教學過程: 一、任務導航: 擲色子是生活中最常見的隨機現象,本課,我們使用scratch編寫一個模擬投擲色子過程的小程序,讓小貓說出色子上當前的點數,如圖9.1所示。通過多次模擬投擲色子的過程,獲取數據,然后借助excel統(tǒng)計色子上每個點數出現的次數,研究隨機現象的規(guī)律,如圖9.2所示。 二、教學新課: 1.獲取數據 獲取多組數據常常需要使用鏈表來存儲數據,如圖9.4所示。 按空格300次不難獲得300個隨機數,那么,怎么知道其中有多少個“1”呢? 2.統(tǒng)計色子上每個點數出現的次數 統(tǒng)計色子上每個點數出現的次數可以采用很多思路,如可以編一個程序來記錄1-6各個數據出現的次數,或者使用數據處理處理軟件,輔助完成統(tǒng)計的工作。 在科學研究中,雖然程序理論上可以解決所有的數據處理的問題,但是有時候局限于現有的編程水平,或者追求更快的速度,常常需要結合應用軟件來完成數據處理工作,下面介紹用Excel的排序功能來統(tǒng)計1-6出現的次數的方法。 第1步:在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,如圖9.5所示,在彈出的對話框中選擇合適的存儲位置,將鏈表數據輸出為txt文件。 第2步:將txt文件中的數據復制粘貼答Excel中。 第3步:將數據從小到大升序排列。 注意:在排列之前,請復制所有數據在工作表sheets2中,sheet1用于保留原始數據。 第4步:數出每個數字的個數,方法有很多,比如看左邊的編號,或者選中所有的數字2的單元格,然后在Excel右下角會顯示出當前單元格的數目。或者把所有編號為2的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最終將數據匯總到sheet3張,如圖9.8所示。 3.練習 可以通過改進代碼,使用重復執(zhí)行語句,增大數據量,讓計算機自動生成600個隨機數,代碼如圖9.9所示。 課后反思: 第十課 統(tǒng)計集成 教學目標: 知識與技能: 熟練應用變量進行數據統(tǒng)計。 過程與方法: 培養(yǎng)學生上機操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。 教學重點、難點: 利用變量統(tǒng)計數據 教學過程: 一、任務導航: 在上一課中,我們研究了“從1到6間隨機選一個數”這個代碼,數據分析的環(huán)節(jié)是用Excel完成的,我們是否需要在Scratch中編寫一個軟件來完成數據的分析呢? 如: 二、教學新課: 任務一:編寫一個可以統(tǒng)計1到6六個數字的代碼。 程序代碼: (以此新建其他5個變量,并復制變量1的程序代碼) 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。 程序運行方法: 超速模式運行程序,你會發(fā)現程序運行的速度會提高10倍 任務二:將結果可視化 1、 繪制新角色,表示柱形; 如:1,柱狀圖的每個柱可以使用繪圖編輯器完成,柱的高度要大于150個像素,注意需要選擇“設定旋轉中心”工具,將旋轉中心設定為紅色柱的頂端,復制這個角色,并修改其顏色,為其他幾個數繪制代表柱形。 2、 程序代碼: 復制這段代碼,為其他幾個數對應的角色進行腳本制作。 課后反思: 第十一課 二百Club 教學目標: 知識與技能: 掌握計時器模塊的使用方法。 過程與方法: 利用Excel實現數據的散點圖表示。 情感態(tài)度價值觀: 熟練數據輸出與數據分析的方法。 教學重點、難點: 掌握計時器模塊的使用方法。 教學過程: 一、任務導航: 你知道嗎?在數字科學家的小圈子里有一個二百俱樂部(200club),加入的標準是30秒內可以按200次及以上的空格。因為在很多電腦游戲中涉及到每分鐘電子次數的這個概念,如果1分鐘內按鍵次數越多,按鍵速度越快,對攻時就越占優(yōu)勢。你想不想挑戰(zhàn)看看,自己可不可以加入呢? 二、教學新課: 1. 制作簡單的測定按鍵速度的程序 (1)確定按鍵速度軟件的目標 (2)設計界面及編寫代碼 第1步:建立“按鍵次數”變量。 第2步:在偵測菜單中勾選計時器,可以在舞臺上顯示一個秒表,使用腳本塊,可以使秒表歸零。 第3步:編寫代碼。完成這個研究,最簡單的代碼如圖11.2所示。 第4步:測試1分鐘內的按鍵次數。單擊綠旗,計時器歸零的同時,變量“按鍵次數”也歸零。此時開始按空格鍵,當舞臺上的到達60的時候停止按鍵,此時變量“按鍵次數”的數值,就是測試者60秒內按下空格鍵的次數,用按鍵次數除以60秒就是按鍵速度。 2. 改進程序 (1) 增加鏈表以提高程序的精確度 (2) 使用Excel分析數據 在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,將鏈表中的數據導入txt文件中,再粘貼到Excel。在Excel中,選中“時間/秒”這一列的所有數據,插入散點圖,可以看到時間隨機數的變化可以近似地看做是一條過原點的直線,如圖11.5所示。 3. 想一想: (1) 根據按鍵速度的研究數據,你還有哪些猜想? (2) 按鍵速度的研究軟件還有哪些地方需要改進? 課后反思: 第十二課 眼疾手快 教學目標: 知識與技能: 多變量、鏈表、隨機數及計時器模塊的綜合運用。 過程與方法: 熟練利用Excel實現數據的散點圖表示。 情感態(tài)度價值觀: 擴展學生思路,將程序實現的方法進行擴展與大膽想像。 教學重點: 多功能模塊的綜合使用教學過程: 教學難點: 建立編程自信,強化解決問題的能力。 一、任務導航: 我們生活中說“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信號,大腦分析后作出動作指令,再控制手做出反應的整個過程。在上節(jié)課當中,從按下綠旗到第一次按空格鍵之間的時間間隔,就是一個反應時間。 本課,我們通過小貓型的變化來測試視覺反應時間。小貓手中會突然拿起一根棒子,測試者看到小貓拿起棒子后立馬單擊小貓,使用計時器工具計算反應時間并讓小貓說出反應時間,如圖12.1所示。 二、教學新課: 1.設計造型 設計小貓變身后的造型如圖12.1(b)所示。 2.編寫代碼 圖12.2是原始程序,為了增加小貓變身的不確定性,讓小貓等待隨機數秒后再變身,變身后,計時器歸零??吹叫∝埮e起棒子后,按下小貓,測定出反應時間。 3.存儲數據并計算平均值 新建一個“結果”鏈表,將多次反應時間的數據存儲下來。記錄20組數據,將數據從鏈表中導出,利用Excel中求平均值的功能,自動計算平均值,如圖12.3所示。 圖12.3 求平均值 4. 生成散點圖 利用Excel將20次實驗數據生成散點圖,如圖12.4所示。 圖12.4 視覺反應時間的散點圖 5. 使用變量計算平均值 我們可以使用變量i來統(tǒng)計20組“結果”鏈表的總和,再計算出平均值。程序代碼如圖12.5所示。這里要注意變量i的使用,可以使用編輯菜單中的“開始單擊執(zhí)行”來體會每次循環(huán)中,i數值的變化。 課后反思: 第十三課 游俠比武 教學目標: 知識與技能: 了解對scratch中游戲的簡單分析方法。 過程與方法: 掌握利用變量對單個角色的控制方法。 情感態(tài)度價值觀: 激發(fā)游戲程序設計的興趣。 教學重點: 熟練變量及鏈表的使用方法; 教學難點: 熟練掌握變量對單個角色的控制方法。 一、任務導航: 利用scratch可以做很多游戲,同學們可以自編一些小游戲, 學習完了“數字藝術家”和“數字科學家”兩個單元之后,隨著對scratch語言的深入,同學們也不斷改進了自己的小游戲。今天,我們就來看看大家編寫的小游戲,展一展,評一評。我們使用scratch編寫一個評獎程序,對小游戲進行打分。評獎程序的界面如圖13.1所示。 二、教學新課: 1.分析scratch例子中的小游戲 第1步:執(zhí)行“文件”,“打開”命令,進入“打開作品”對話框。單擊左列中“例子”,選擇文件列表中games文件夾,單擊“確定”按鈕,即可看到例子中的小游戲,如圖13.2所示。 第2步:分析scratch例子中的小游戲。同學們可以先把下表中列出來的scratch例子中的小游戲分析一下,看看每個游戲中有哪幾類角色,每個游戲的規(guī)則是怎樣的,這個游戲區(qū)別于其他幾個游戲有什么樣的特點,心里有數之后,再評審別人的游戲。 2.建立評獎程序 如果我們將角色設計、程序復雜程度、趣味性3個標準分別定義為A、B、C,那么每個角色都應該有這3類標準。如圖13.1所示,使用者用游戲圖片下面的滑塊改變每一個角色每一項的分數,最后單擊“統(tǒng)計”按鈕,所有分數會統(tǒng)計在一個鏈表中。評獎程序的核心代碼如圖13.3所示。 這個程序的核心技巧有以下兩點。 (1)每個角色都有A、B、C3個評價指標,它們都是只適用于這個角色的變量,將“角色1”的代碼復制給“角色2”的時候,“角色2”會自動復制出只適用于“角色2”的3個變量A、B、C。 (2)單擊“統(tǒng)計”按鈕,可以將統(tǒng)計結果加入鏈表中,這里使用了鏈接字符串的功能,使得結果更易讀。 3.學生上機操作練習。 課后反思: 第十四課 守護精靈 教學目標: 知識與技能: 了解利用scratch中編寫“報警”程序的簡單原理; 過程與方法: 熟練計時器的應用;熟練掌握鏈表的方法; 情感態(tài)度價值觀: 綜合應用所學功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學重點: 熟練計時器的應用;熟練掌握鏈表的方法; 一、任務導航: 上節(jié)課制作的是游戲評價程序,對于Scratch而言,我們還可以開發(fā)出具有其他功能的程序,比如“家用報警器”。 報警器已應用于社會生活中的方方面面,我們總是說“安全第一”,今天就請同學們來為Scratch的小主人設計并制作一款家用報警器吧。 二、教學新課: 1. 角色選擇:兩個狀態(tài)(開與關) 2. 功能分析: (1) 把入侵大門做為報警標志; (2) 如果A被按下報警 (3) 角色說出“報警” (4) 界面分析: 問題: 當家里有人時,不需要報警,將報警器關閉 分析: 3. 設計報警器的兩個狀態(tài)(開與關); 4. 通過角色造型的變化表示報警器的狀態(tài); 5. 控制邏輯: (1) 如果角色被點擊,報警器啟動一次,切換一次造型; (2) 如果造型為開的狀態(tài),則要重復執(zhí)行報警器的功能 6. 測試程序 報警器已經能夠識別多處險情的報警了,小貓還希望報警器能記錄下是何處報警,并記錄下各處的報警時間。 增加鏈表與計時器的使用,實現程序功能的擴展。 7. 學生上機操作練習。 課后反思: 第十五課 電子點菜 教學目標: 知識與技能: 簡單了解商務軟件;掌握程序設計的基本思路與方法; 過程與方法: 熟練掌握變量及鏈表對多角色的控制與使用; 情感態(tài)度價值觀: 培養(yǎng)程序初始化的設計思想;綜合應用所學功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學重點: 簡單了解商務軟件;掌握程序設計的基本思路與方法; 教學難點: 熟練掌握變量及鏈表對多角色的控制與使用; 一、任務導航: 家里有外人入侵,你可以設計報警器。如果走出家門,到飯店,那能不能設計一個“電子點菜器”呢?我們必現現在很多餐廳已經把IPAD作為一個電子點菜器進行應用了,我們就來設計一個電子點菜器,將我們喜歡的食品都放在上面進行選擇。 二、教學新課: 分析任務: 1. 角色選擇:多種食品(多角色) 2. 功能分析: 3. 每個菜品被點擊,將它加入到菜單鏈表中; 同時將該菜品的價格放入到總價變量中; 4. 建立鏈表“已選菜品”,建立變量“總價”。 (1)將點擊角色放入鏈表第一項 (2)將價格放入變量總價中(先相加) 5. 界面分析: 6. (一)制作簡單點菜器 操作步驟: 1. 將各種食品導入,在舞臺上進行排列; 2. 新建鏈表“已選菜品”及變量“總價”,為其中一個菜品編寫代碼(以“薯條”為例) (二)編寫具有增減菜及確認與取消功能的電子點菜器。 1. 核心代碼: 2. 為其他角色增加代碼。 課后反思: 致力于打造全網一站式需求,為大家助力 來源網絡僅供參考 歡迎您下載我們的文檔 34 .- 配套講稿:
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