3D場(chǎng)景制作標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范.doc
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. 一、max單位的設(shè)定: 顯示單位 , 系統(tǒng)單位, 二、視野范圍 戰(zhàn)斗場(chǎng)景只需制作出從入場(chǎng)視角過渡到戰(zhàn)斗視角內(nèi)能看到的模型,參考如下示圖 1初始入場(chǎng)視角范圍 2戰(zhàn)斗視角范圍 攝影機(jī)只能限制在這兩個(gè)視角內(nèi)活動(dòng),攝影機(jī)的參數(shù)與活動(dòng)范圍我們會(huì)提供已定好的max模板文件。 三、模型制作: 場(chǎng)景內(nèi)所有模型面數(shù)加起來不要超過5000面,視角看不到的模型背面要對(duì)其刪面優(yōu)化 遠(yuǎn)景建筑,山脈,天空為繪制的貼圖,設(shè)好貼圖后在unity3D里面賦給天空材質(zhì)球 四、模型貼圖: 場(chǎng)景內(nèi)所有模型的貼圖為手繪感覺,max里面可以使用重復(fù)或?qū)ΨQ的貼圖, 近處的貼圖要求有精度,例如該場(chǎng)景中地面的黃色木板紋理為(1024*1024),遠(yuǎn)處貼圖為(515*512),天空貼圖為(1024*1024),場(chǎng)景支持(512* 256)長方形貼圖 要平衡好貼圖大小與精度,合理分配,不要造成資源浪費(fèi)。 五:導(dǎo)出FBX 在max里面把所有模型及貼圖制作完后導(dǎo)出fbx文件到unity3D里面 FBX導(dǎo)出參數(shù)選項(xiàng),單位為厘米,Y軸向上 六、將FBX 導(dǎo)入unity3D里面 提示:Unity要為最新版本 1、FBX在 unity視圖中要將坐標(biāo)位置歸零,將我們提供的攝影機(jī)腳本文件賦給untiy攝影機(jī), 2、將繪制的天空貼圖賦給u3D中的天空材質(zhì)球,觀察天空貼圖的位置,天空云彩及遠(yuǎn)景的位置不滿意,再到PS里調(diào)整天空貼圖的位置 3、在u3D里面創(chuàng)建一個(gè)太陽,將太陽光調(diào)到認(rèn)為滿意的角度及參數(shù)。 燈光角度及其它參數(shù)沒有具體標(biāo)準(zhǔn),下圖僅供參考。 七、unity層級(jí)管理 在hierarchy層級(jí)面板中創(chuàng)建一個(gè)Create Empty空對(duì)象,命名為scene, 將場(chǎng)景中除了主攝影機(jī)之外的對(duì)象全部拖入這個(gè)空對(duì)象中 八、在unity里面烘焙燈光貼圖 烘焙前準(zhǔn)備工作: 1、在unity里將導(dǎo)入進(jìn)來的fbx文件勾上Generate lightmap Uvs。 2、在層級(jí)面板里選中需要烘焙的場(chǎng)景模型,勾上Static(靜態(tài)) 3、在window選擇lightmapping 4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上會(huì)以棋盤格顯示燈光貼圖的精度,1棋盤格約為1像素,近處的模型要分配高一些精度,遠(yuǎn)處則為低精度,(太多高精度燈光貼圖會(huì)增加烘焙渲染時(shí)間及燈光貼圖數(shù)量,所以要控制好燈光貼圖精度)。 5、選中需要更改光照貼圖精度的模型,在lightmapping里更改scale in lightmap里的數(shù)值,調(diào)整到合適的精度 6、所有燈光貼圖精度設(shè)置完后選擇edit -> Render Settings ,將環(huán)境光顏色盡量調(diào)到接近黑色。 7、設(shè)置以下場(chǎng)景烘焙的參數(shù)。 8、點(diǎn)擊烘焙燈光貼圖,完后燈光貼圖數(shù)量最好控制在一張,如果場(chǎng)景較大則為兩張。 9、通過攝影機(jī)角活動(dòng)范圍觀察烘焙后的效果,沒發(fā)現(xiàn)問題先保存unity場(chǎng)景 然后在assets目錄下打包,Export package。 10、最后發(fā)unity包文件我們。 PS:MAX文件做好了先反饋一次,我們審核通過了再切UV畫貼圖 精選word范本!- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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